Wielcy ludzie

Wielcy ludzie to rządząca elita. Każde imperium ma swoich wielkich ludzi - cesarz, szlachta, członkowie dworu cesarskiego, którzy zajmują różne stanowiska. Rodzą się i umierają, a ich miejsca zajmują inni ludzie. W budynku "Pałac" możesz zobaczyć swoich wielkich ludzi, nadać im odpowiednie stanowiska, w celu uzyskania pomocy w rozwoju gospodarczym i wojennym. Wielcy ludzie mogą zawierać ślub z innymi ludźmi, podpisując w ten sposób traktat pokojowy.
Badanie Medycyna przedłuża życie wielkich ludzi.

Rodzina cesarska

Każdy użytkownik rozpoczyna nowy sezon z automatycznie wygenerowaną rodziną, która zawiera cesarza, cesarzową, ich pierworodne dziecko (następcę) i dziecko. Rodzina cesarska w każdym sezonie posiada drzewo genealogiczne, które przedstawia 4 pokolenia i składa się z bezpośrednich potomków cesarskiej pary - dzieci, wnuków i prawnuków. Członek drzewa genealogicznego może wejść w związek małżeński z członkami dworu cesarskiego i szlachcicami lub tworząc Cesarski dwór z innym graczem poprzez zawarcie małżeństwa wielkich ludzi pomiędzy dwoma różnymi imperiami (graczami).

Cesarz

  • Cesarz jest największym spośród wszystkich Wielkich ludzi i to on jest władcą imperium. Cesarz, oprócz tego, że jest głową imperium, może zajmować inne stanowiska - gubernatora i generała. On jest gubernatorem stolicy od początku sezonu co daje mu punkty doświadczenia od samego początku rozgrywki. Nie ma potrzeby, aby powoływać go na to stanowisko. Cesarz może również przyjąć pozycję generała w ataku lub obronie. Jako generał w obronie może chronić tylko stolicę a jako generał w ataku może być wysłany na misję przeciwko innemu graczowi. W momencie powołania na jedno z tych miejsc uzyskuje doświadczenie i specjalne umiejętności.
  • Cesarz posiada i kilka gubernatorskich umiejętności, które są niedostępne dla pozostałych członków rodziny. Cesarz może posiadać i cechę haniebny. Cecha ta może być wielokrotnie nadawana, a efekt gromadzi się. Cecha nie dziedziczy się, otrzymywana jest po przerwaniu pokoju między imperiami.
  • Cesarz nie żyje wiecznie. Kiedyś zostanie zastąpiony przez następcę. Następcą może zostać również cesarzowa. Wybór następcy jest wykonywany automatycznie przez system lub ręcznie przez gracza.
  • Cesarz może zostać zamordowany, poprzez Zamach i wówczas nowy cesarz może zostać powołany. W tym przypadku gracz musi podjąć decyzję w celu zabicia cesarza aby przejąć tron przez inną osobę.

Przejęcie tronu

Gdy umiera cesarz, jego następca automatycznie staje się pierworodnym dzieckiem. Jednak można wybrać następcą wśród cesarzowej, jednego z wnuków cesarza, szlachciców, Wielkich Ludzi z dalekiego pokrewieństwa cesarza. Spadkobierca może być też ustalony automatycznie przez system. Przy wyborze cesarza wśród szlachciców lub innych krewnych, nastąpi zmiana w drzewie genealogicznym, chyba że gracz nie wyznaczy innego członka rodziny cesarskiej. Dziedzic posiada jedną dziedziczną cechę, która jest wyłącznie dla niego i żaden inny Wielki Człowiek jej nie ma.

Automatyczne następstwo/dziedzictwo

  • Jeśli cesarz żyje, ale nie ma dzieci i ma tylko wnuków i prawnuków, jego następca zostanie wybrany losowo przez system spośród wszystkich jego wnuków.
  • Jeśli cesarz umiera i ma dzieci, jego pierworodny syn lub córka jest koronowany na cesarza / cesarzową i staje na czele drzewa genealogicznego wraz ze swoim współmałżonkiem.
  • Jeśli cesarz umiera i nie ma dzieci, jego starszy brat lub siostra, automatycznie staje się spadkobiercą i staje na czele drzewa genealogicznego wraz ze swoim współmałżonkiem.
  • Jeśli cesarz umiera, ale nie ma żadnych dzieci ani rodzeństwa jego spadkobierca jest wybierany losowo z listy "innych krewnych z rodziny cesarskiej".
  • Jeśli cesarz i jego następca zginą, a ich jedyny krewny, przed ich śmiercią został wysłany do zawarcia związku małżeńskiego z innym graczem, zostanie wygenerowana nowa rodzina cesarska. Jedna z poniższych opcji jest możliwa dla królewskiego członka wysłanego do zawarcia małżeństwa z innym graczem:
    • Jeżeli wniosek o małżeństwo nie zostanie zaakceptowane, wysłany człowiek znika z Twojego imperium i nie wróci.
    • Jeśli propozycja małżeństwa zostanie zaakceptowana, małżeństwo zostaje zawarte i dynastia zostaje podpisana pomimo, że ten wielki człowiek nie ma żadnych żyjących krewnych w swojej ojczyźnie.
  • Jeśli po śmierci cesarza, który nie miał żadnych spadkobierców, a wielka osoba wybrana losowo na jego następcę nie posiada własnych spadkobierców (dzieci, wnuki, prawnuki, rodzeństwo) to jego następcą będzie wyznaczony inny krewny z rodziny cesarskiej.

Ręczny wybór następcy

  • Jeśli cesarz umiera, a zawodnik mianował jego żonę – Cesarzową, to musi ona być koronowana – i odwrotnie - jeśli Cesarzowa umiera, a gracz mianował jej męża na następcę. Wdowa / wdowiec nie może ożenić się ponownie. Zmarły/a mąż/żona jest opłakiwany/a do końca życia wdowca/wdowy.
  • Jeśli cesarz umiera i zawodnik wybrał na następcę szlachcica, który ożenił się z dzieckiem cesarza, nazwa dynastii się zmieni, i ten szlachcic będzie uważany za nowego Cesarza.

Inni krewni rodziny cesarskiej

Po koronowaniu nowego cesarza zachodzą zmiany w społeczeństwie Wielkich ludzi. Wszyscy krewni zmarłego lub zdetronizowanego cesarza są przeniesieni do specjalnej zakładki w menu Pałacu, o nazwie "Inni krewni rodziny cesarskiej".

  • Jeśli byli małżeństwem, a ich małżonek nie żyje, nie mogą zawrzeć nowego małżeństwa. Wszyscy inni, którzy są w stanie wolnym mogą mieć męża / żonę.
  • Oni nie mogą mieć dzieci.
  • Oni mogą być wybrani na następcę / następczynię cesarza
  • Oni mogą być mianowani generałami lub gubernatorami.

Małżeństwa królewskie

Każdy wielki człowiek po ukończeniu 16 lat może kogoś poślubić, a potem mieć do 4 dzieci. Członkowie drzewa genealogicznego nie mogą zawrzeć ze sobą małżeństwa (z krewnymi). Dotyczy to także szlachty z listy "Inni krewni rodziny cesarskiej". Gdy małżeństwo jest zawarte to nie można go anulować. Jeżeli jeden z małżonków umiera, drugi otrzymuje status wdowca i nie może zawrzeć nowego małżeństwa.
Wielcy ludzie, którzy mają niezbędny wiek do zawarcia małżeństwa mają ikonkę pierścionka przy profilu w kolorze żółtym, a po kliknięciu w nią jeśli będą osoby z którymi mogą wziąć ślub będą miały one taką ikonkę w kolorze niebieskim. Gdy małżeństwo między dwoma imperiami jest zawarte, oznacza to, że użytkownicy zawarli pokój i nie powinni się nawzajem atakować i szpiegować.

Każdy użytkownik może wysłać swoich wielkich ludzi, aby zawrzeć związek małżeński w innym imperium z innym graczem. Zawarcie małżeństwa oznacza deklarację pokoju między dwoma imperiami i wzmocnienie więzi. Można wysyłać wielkiego człowieka, jeżeli: osiągnął pełnoletność, nigdy wcześniej nie zawarł związku małżeńskiego, nie jest wysyłany do innych misji poza granicami imperium, nie jest w procesie szkolenia i ulepszania jego poziomów umiejętności za surowce. Warunkiem jest również to, że musi on być członkiem z rodziny cesarskiej lub z listy "Inni krewni rodziny cesarskiej".
*Uwaga: Nie można wysłać imperatora lub jego następcy, oni pozostają w imperium.

Użytkownik może wysłać N ilość wielkich ludzi do innych graczy, jeśli są wolne miejsca w zakładce "Kandydaci do małżeństwa". W zakładce jest miejsce na 3 propozycje. Jeśli gracz odrzuci propozycję, to możliwość wysyłania wielkich ludzi w celu małżeństwa między tymi imperiami zostanie zablokowana na 12 godzin. Gracz może również zignorować propozycję małżeństwa. Propozycja zawarcia małżeństwa zignorowana jest po 12 godzin, po jej wysłaniu i jeśli gracz, do którego wysłaliśmy wielkiego człowieka nie odmówił lub nie zaakceptował zawarcie ślubu. Po zignorowaniu propozycji między imperiami zabronione jest ponowne wysyłanie propozycji w ramach 12 godzin.

Pokój dynastyczny kończy się drogą pokojową po śmierci Wielkich Ludzi wysłanych do innego imperium i po śmierci ich następców. Cała rodzina takiej osoby musi umrzeć, by zakończył się pokój dynastyczny. Po zakończeniu pokoju, cesarstwo, które wysłało Wielkiego Człowieka do innego imperium nie jest karane utratą Honoru a cesarz nie dostaje cechy charakteru "Haniebny".

Przerwanie dynastii małżeństw / pokoju

Pokój jest przerwany poprzez szpiegowanie i atak pomiędzy imperiami. Imperium, które złamało pokój wysyłając atak lub szpiegując ponosi konsekwencje następujące:

  • Użytkownik, który przerwie spokój dynastii jest karany -10 punktów honoru.
  • Cesarz, który przerwie spokój, otrzymuje określoną cechę - "haniebna" i pozostaje ona u niego w profilu, aż do śmierci.

Jeśli użytkownik A podpisał pokój dynastii z użytkownikiem B, a użytkownik A próbuje szpiegować użytkownika B bezskutecznie, wówczas użytkownik B będzie miał prawo do przerwania dynastii z własnej woli, bez żadnych kar, ponieważ to nie on ingerował w próby szpiegostwa. Gdy użytkownik B łamie spokój dynastii bez żadnego powodu z użytkownikiem A, ponosi następujące konsekwencje: utrata 10 punktów honoru, a jego cesarz w profilu nabywa cechę "Hańba".

Jeśli użytkownik A i użytkownik B zawarły małżeństwo dynastii, a szpiedzy użytkownika A skutecznie zinfiltrowały użytkownika B i użytkownik B widzi szpiegów w zakładce kontrwywiadu to po kliknięciu na przycisk aby złapać szpiegów dynastia zostaje rozwiązania, a użytkownik A otrzymuje określone kary.

Użytkownicy mogą atakować swoich agresorów, zawarte w zakładce "Agresorzy". Pierwszy atak na takiego gracza nie jest karany utratą honoru. Uwaga: Kara 4 punkty honoru dla Plądrowanie zawsze jest ważna!

Szlachcice

Szlachcice to Wielcy Ludzie z dworu cesarskiego, którzy stali się popularni w społeczeństwie lub w bitwie. Mogą stać się częścią dworu cesarskiego tylko jeśli przedtem zostaną przyjęci przez gracza. Jest 8 miejsc na dworze dla takich szlachciców. Kiedy budynek Pałacu został zbudowany na niskim poziomie, to wtedy dodanie szlachciców do dworu cesarskiego jest ograniczone. Podniesienie poziomu Pałacu o jeden, daje możliwość dodanie kolejnego szlachcica. Arystokraci mogą zostać zwolnieni w celu udostępnienia wolnego miejsca na dworze. Gracz może wyrzucać członków dworu cesarskiego (wszystkich dołączonych do dworu szlachciców) niezależnie od poziomu Pałacu i w ten sposób zwolnić miejsce do nowych członków. Jeśli gracz nie dołączy do dworu danego szlachcica w ramach 24 godzin od jego zaproponowania, to on znika z sekcji „Dwór cesarski”.

Szlachcice mogą zawierać małżeństwa z członkami rodziny cesarskiej. Kiedy arystokrata poślubi członka rodziny cesarskiej, jego portret pojawi się obok portretu męża/żony w sekcji rodziny cesarskiej i może zostać spadkobiercę cesarza. Szlachcice z grona dworu cesarskiego nie mogą być spadkobiercami tronu.

Zwykli obywatele mają szansę stać się częścią Szlachty. Okresowo system automatycznie proponuje kobiety i mężczyźni do dodania do dworu cesarskiego. Po każdej wygranej bitwie przeciwko aktywnemu graczowi w zasięgu punktowym x2, szansa by pojawił się wielki człowiek wynosi 25%. Po każdej wygranej bitwie przeciwko aktywnemu graczowi poza zasięgiem punktowym x2, szansa by pojawił się Wielki człowiek kobieta lub mężczyzna wynosi 3%. Po każdej wygranej bitwie przeciwko niezależnemu miastu, szansa by pojawił się wielki człowiek wynosi 3%. Co każde 12 godz. szansa by pojawiła się kobieta lub mężczyzna wynosi 25%.

Szlachetny pokój

Miejsce, w którym można uzyskać nowych członków dworu. Jest umieszczony w górnej części ekranu (tak samo jak w Tawernie). Oto, jak to działa:
  • Możesz kupić skrzynie, które zagwarantują, że otrzymasz Wielkich ludzi;
  • Wiek i wrodzone talenty wielkich ludzi są przydzielane losowo;
  • Im rzadsza skrzynia, którą otworzysz, tym większa szansa na zdobycie wspaniałej osoby z taką samą rzadkością;
  • Istnieje szansa na zdobycie wspaniałej osoby z szóstym wrodzonym talentem;
  • Wielcy Ludzie, pozyskani z Pokoju Szlacheckiego, mogą zostać dodani do sekcji w Zamku, która ma nieograniczone miejsca;
  • Szlachta z Pokoju Szlachetnego, będącymi kandydatami do małżeństwa, zostaje umieszczona w zakładce poniżej drzewa genealogicznego.

Nazwiska wielkich ludzi

Na godność Wielkich ludzi składają się zarówno imiona jak i nazwiska, generowane automatycznie przez system. Kiedy kobieta bierze ślub z mężczyzną, przejmuje jego rodowe nazwisko (z wykluczeniem światów Arabskich, gdzie kobiety nie przejmują ich od mężów). Potomkowie po narodzinach przejmują miano rodowe po ojcu. Jeżeli na następce władcy jest wybierany jeden z jego synów, bądź szlachcic, to jego dzieci zawsze będą nosiły nazwisko po ojcu. Jeżeli gracz wyznaczy nie następce, lecz następczynie (córkę władcy bądź damę dworu) i po objęciu tronu wyjdzie ona za arystokratę lub członka rodziny cesarskiej, jej dzieci przejmą po niej nazwisko. Jeżeli córka cesarza bądź szlachcianka wyjdzie za mąż za arystokratę bądź członka rodziny cesarskiej zanim zostanie wyznaczona na spadkobierczynie tronu, jej dzieci będą posiadały nazwisko rodowe po ojcu.

Pałac

Pałac to miejsce gdzie mieszkają Wielcy ludzie. Może być zbudowany tylko w stolicy gracza. W budynku znajduje się informacja, dotycząca wszystkich wielkich ludzi oraz krypta byłych cesarzów. Tam można zobaczyć i bonusów, które wielcy ludzie dają. Z Pałacu można dokonać wyboru generałów i gubernatorów, stamtąd można podwyższać poziomów Wielkich ludzi, tam dokonywane są śluby oraz wybór nowego cesarza. Podstawowa cena budynku to 250 drewna, 250 żelaza, 500 kamienia, a każdy następny poziom jest x4 droższy. Maksymalny poziom pałacu to 8. Każdy poziom zwiększa o 1 miejsca na członków dworu cesarskiego - szlachciców. W pałacu gracze tworzą swoją rodzinę cesarską, szkolą wielkich ludzi i potem wysyłają ich na misje jako generałowie oraz gubernatorzy. W każdym pałacu dostępne są jeszcze 2 skrzydła, które gracz może zbudować - Kwatera główna oraz Kwatera gubernatora.

Kwatera gubernatora

Każdy poziom po pierwszym z centrali Gubernatorskiej zwiększa otrzymane doświadczenie ze szkolenia o 5%. Każde 2 poziomy pozwalają na jednoczesne szkolenie dodatkowej wspaniałej osoby. Najwyższy możliwy poziom to 16. Na poziomie 16 można jednocześnie trenować aż do 8 wielkich osób. Pierwszy poziom budynku wymaga poziomu Palace 1.
Na początku każdy gubernator ma doświadczenie na pierwszym poziomie, a siedziba Gubernatora na poziomie 0. Gracz może podnieść poziom doświadczenia swoich gubernatorów, zbierając punkty od czasu, gdy są na stanowisku lub płacąc za ich szkolenie. W celu zapewnienia płatnego szkolenia użytkownik musi zbudować główną siedzibę Gubernatora. System pozwala graczowi wybrać okres szkolenia (od 1 do 48 godzin) i na podstawie okresu, w którym zdobędzie doświadczenie.

Gubernator

Gubernator, to Wielki człowiek, który został wyznaczony do kierowania prowincji, kolonii lub targowiska. Każdy Wielki człowiek może być Gubernatorem tylko jednej prowincji, kolonii lub targowiska. Wielki człowiek może przyjąć stanowisko gubernatora, kiedy ukończy pełnoletniość. Cesarz, który domyślnie jest gubernatorem stolicy, nie może być gubernatorem w innych prowincjach, koloniach lub targowiskach. Gubernator może przyjąć stanowisko generała w obronie i generała w ataku. Wielki człowiek może przyjąć stanowisko gubernatora i generała w obronie lub w ataku jednocześnie w tej samej prowincji lub kolonii. On nie może być Gubernatorem jednej posiadłości i Generałem w obronie innej posiadłości, tak samo nie może być Generałem w obronie dwóch różnych posiadłości. Doświadczenia gubernatora zaczyna się gromadzić po wyznaczeniu danej pozycji. Jeden punkt doświadczenia stanowiska gubernatora zdobywa się za 1.5 min. Maksymalny poziom doświadczenia do stanowiska gubernatora, to 20. Cesarz korzysta z poziomów bonusowych doświadczenia. Maksymalny poziom, który może zdobyć, to 30.

Uwaga: doświadczenie gubernatora zdobywa Wielki człowiek podczas gdy jest na stanowisku gubernatorskim. Jeśli gracz nie powoła go na to stanowisko to nie nabywa on tego doświadczenie. Nie nabywa doświadczenie również w czasie kiedy bierze udział w walkach.

Kwatera główna

Każdy poziom po pierwszym z Centrali zwiększa otrzymane doświadczenie z treningu o 5%. Każde 2 poziomy pozwalają na jednoczesne szkolenie dodatkowej wspaniałej osoby. Najwyższy możliwy poziom to 16. Na poziomie 16 Kwatery Głównej można trenować jednocześnie do 8 wielkich osób. Pierwszy poziom budynku wymaga poziomu Palace 1.

Na początku wszyscy generałowie mają doświadczenie 1-szego poziomu, a kwatera główna znajduje się na poziomie 0. Gracz może podnieść poziom doświadczenia swoich generałów zbierając punkty prowadząc bitwy lub płacąc za ich trening. W celu zapewnienia płatnego szkolenia użytkownik musi zbudować Kwaterę Główną. System pozwala graczowi wybrać okres szkolenia (od 1 do 48 godzin) i na podstawie okresu, w którym zdobędzie doświadczenie.

Generał

Aby powołać Wielkiego człowieka na generała musi on być pełnoletni (16 lat). Istnieją dwa rodzaje generałów:

  • Ofensywny generał: gubernator armii atakującej przeciwko innym prowincjom, koloniom lub posterunkom wojskowym. Każdy wielki człowiek może być generałem ofensywnym tylko w jednym miejscu. Kiedy generał ofensywy przegra oblężenie fortecy, bitwę polową lub atak plądrowania, istnieje 5% szansa, że ​​zostanie zabity. Cesarz nie jest wyjątkiem i może być również mianowany generałem ofensywnym. Kiedy cesarz, wyznaczony na generała ofensywy, przegra oblężenie twierdzy, bitwę polową lub atak plądrowania, istnieje 1% szansy, że może paść zabity. Użytkownik może nadać tytuł generałowi ofensywy po wysłaniu ataku. Ci generałowie wezmą udział w bitwie z innymi graczami. Wyznaczony generał biorący udział w atakach oddziałuje na całą armię specjalnymi bonusami z umiejętności. Po sfinalizowaniu ataku użytkownik powinien ponownie wybrać ofensywnego generała do kolejnego ataku. Post nie jest trwały i jest ważny tylko dla określonego ataku. W przypadku, gdy ofensywny generał zginie przed uderzeniem ataku, generał nie weźmie udziału w bitwie. Jedną armią atakującą możesz wysłać tylko jednego generała. Każdy wielki człowiek może być generałem ofensywy tylko w jednej misji na raz. Wielki człowiek może być gubernatorem i może zostać wysłany jako generał ofensywy z tej samej prowincji, kolonii lub posterunku wojskowego. I może być gubernatorem w jednym miejscu, a atakować z innego. Jednak nigdy nie może uczestniczyć w dwóch atakach jednocześnie.
  • Generał w obronie - dowódca armii broniącej stolicę, prowincję, kolonię bądź bazę wojskową. Wielki Człowiek może zostać defensywnym generałem tylko w jednej prowincji/kolonii/bazie. Jeżeli generał przegra oblężenie twierdzy, jest 1% szans na to, że zginie z rąk przeciwnika. Gracz może wyznaczyć Wielkiego Człowieka na defensywnego generała, który będzie bronił prowincji/kolonii/bazy. Każdy dojrzały Wielki Człowiek(czyli taki, który osiągnął wiek 16 lat) może zostać mianowany defensywnym generałem. Jest to ważne też dla każdego imperatora. Owi generałowie zawsze biorą udział w bitwach o miejsca do których zostali przydzieleni. Jeśli cesarz przegra bitwę szansa, by stracił on życie jest 0%. Jeżeli gracz nie chce aby generał brał udział w obronie danej posiadłości, musi go od niej odseparować. Jeżeli prowincja/kolonia/baza nie ma przydzielonego generała, to bitwa odbywa się na takich samych zasadach jak każda inna, tylko bez generalskich bonusów.

W prowincji, kolonii lub w bazie wojskowej można wyznaczyć tylko jednego generała w obronie. Wielki człowiek może pełnić funkcje gubernatora oraz generała w obronie tej samej prowincji lub kolonii. On nie może być Gubernatorem jednej posiadłości i Generałem w obronie innej posiadłości, tak samo nie może być Generałem w obronie dwóch różnych posiadłości.

Gubernatorskie i Generalskie bonusy mają wpływ tylko nad prowincji, w której Wielki człowiek zajmuje stanowisko Gubernatora i Generała.

Wielki człowiek może być jednocześnie generałem w obronie i w ataku. W takim wypadku, gdy został on wysłany na misę w ataku i w trakcie trwania misji zostanie zaatakowana posiadłość, w którą zajmuje stanowisko generała w obrony, nie bierze on udział w bitwie, co oznacza, że posiadłość nie otrzymuje jego bonusy z umiejętności generała.

Wielki człowiek może przyjąć stanowisko gubernatora i generała w obronie jednocześnie tylko w jednej posiadłości i gubernatora i generała w ataku w dwóch różnych posiadłościach. Wojsko w prowincji, w której wielki człowiek zajmuje stanowisko generała w obronie, nie będzie otrzymywało jego bonusy w czasie ataku, w którym ten wielki człowiek bierze udział. W czasie trwania ataku zapewniane przez niego bonusy będą wzmacniały tylko dowodzonego wojska. Po ataku, wielki człowiek ponownie zajmie miejsce generała w obronie, a jego bonusy zaczną wpływać na stan danej prowincji.

Gdy użytkownik wysyła atak, wówczas domyślnie jego najbardziej wykwalifikowany i doświadczony generał zostaje wysłany na tą misję. Jeśli użytkownik nie wybierze "ręcznie" innego generała zawsze najsilniejszy będzie wysyłany domyślnie.

Umiejętności generałów

Generał zbiera doświadczenie po każdej wygranej walce z graczami w zasięgu punktowym x2, po walce z niezależnym miastem i wioską barbarzyńską.

- Na początku każdej bitwy, system określać będzie ilość punktów doświadczenia, możliwych do wygrania dla generałów, uczestniczących w bitwie (dla atakującego i dla obrońcy). Po zakończeniu bitwy, zwycięzca otrzymuje 100% punktów doświadczenia, a pokonany tylko 40% z punktów, określonych na początku przez system;
- Różnica między punktami obu graczy jest bardzo ważna: im słabszy jest twój oponent, tym mniej punktów doświadczenia otrzymasz i na odwrót;
- Bierze się pod uwagę również poziom jaki mają generałowie: jeśli twój młody generał zwycięży nad doświadczonym weteranem oponenta, otrzyma on wiedzy i doświadczenia;
- Liczebność armii ma znaczenie: nie oczekuj by twój generał osiągnął nowy poziom jeśli pokona pusty garnizon;

- Ilość straconych jednostek z obu stron również wpływa na doświadczenie;
- Im dłuższa jest bitwa tym większe jest doświadczenie. Każda runda zwiększa doświadczenie. Jeśli bitwa zakończy się przed 7 rundy, ani napastnik, ani obrońca otrzyma punktów doświadczenia;
- Jeśli atakujący zniszczy twierdzę oponenta otrzyma on dodatkowe doświadczenie, obliczone na podstawie poziomu zniszczonej twierdzy. Im wyższy poziom twierdzy, tym większe doświadczenie;
- Doświadczenie, uzyskane po bitwach z niezależnymi miastami jest o 25% mniejsze niż to, które potencjalnie gracz by uzyskał jeśli stoczy bitwę przeciwko realnemu graczowi.
- Żadna bitwa nie może dać więcej niż 2000 punktów doświadczenia.

Generał może zdobyć punkty doświadczenia w bitwie przeciwko niezależnemu miastu tylko raz. To oznacza, że jeżeli ten sam generał poprowadzi wojska do tego samego niezależnego miasta po raz drugi - nie otrzyma punktów doświadczenia. Natomiast inny generał przewodnicząc atakowi na wcześniej oblegane miasto, zdobędzie punkty doświadczenia, ponieważ będzie to jego pierwszy raz. I znowu, jeżeli ten drugi generał będzie ponownie wysłany do tego samego niezależnego miasto - nie otrzyma punktów doświadczenia. Generał może tryumfować nad każdą oddzielną, inną prowincją i wtedy dostanie punkty za każdą z nich.

Każdy wielki człowiek w pałacu gromadzi doświadczenie na stanowisku gubernatora i generała. Doświadczenie dla obu stanowisk mierzy się punktami. Im więcej punktów jest zgromadzone, poziom doświadczenia jest wyższy. Każda stanowisko ma 20 stopni, a każdy rodzaj wymaga określonej ilości punktów. Cesarz jest jedynym wyjątkiem i może posiadać 30 stopni umiejętności dla obu stanowisk.

Gdy Wielki człowiek osiągnie pełnoletniość otrzymuje pierwszy poziom generał i gubernator, co daje prawo wybrać odpowiednią umiejętność generała i gubernatora. Dalej można podnieść poziom Wielkiego człowieka dopiero wtedy jak zostanie wyznaczony do odpowiedniego stanowiska. Każdy następny poziom daje jedną umiejętność, która zależy od stanowiska. Kolejny poziom doświadczenia Generała daje umiejętność generała, a kolejny poziom doświadczenia gubernatora daje umiejętność gubernatora.

Wielki człowiek musi zdobyć 200 punktów doświadczenia na stanowisko Gubernatora/Generała, by osiągnąć 2 poziom doświadczenia. Punkty potrzebne, aby uzyskać kolejny poziom doświadczenia ukazane są w tabelce poniżej. Jeden punkt doświadczenia jest zdobywany przez Gubernatora co każde 1.5 minuty.

Doświadczenie dla Gubernatora/ Generała
Poziom Wielcy ludzie Cesarz
1 0 0
2 200 200
3 465 422
4 795 666
5 1 190 932
6 1 650 1 220
7 2 175 1 530
8 2 765 1 862
9 3 420 2 216
10 4 140 2 592
11 4 925 2 990
12 5 775 3 410
13 6 690 3 852
14 7 670 4 316
15 8 715 4 802
16 9 825 5 310
17 11 000 5 840
18 12 240 6 392
19 13 545 6 966
20 14 915 7 562
21 - 8 180
22 - 8 820
23 - 9 482
24 - 10 166
25 - 10 872
26 - 11 600
27 - 12 350
28 - 13 122
29 - 13 916
30 - 14 732

Płatne zwiększanie umiejętności

Gracze mogą płacić za wyższy poziom doświadczenia swoich generałów i gubernatorów. Płatne szkolenie odbywa się w Pałacu.
Gracz może wybrać okres na szkolenie (od 1 do 48 godzin) i na podstawie okresu punktów doświadczenia, które otrzyma (wymienione w poniższej tabeli). Każdy poziom po pierwszym sztabie dowództwa / Gubernatorii zwiększa otrzymane doświadczenie ze szkolenia o 5%. Każde 2 poziomy siedziby głównej / Gubernatora pozwalają na jednoczesne szkolenie dodatkowej wspaniałej osoby. Na poziomie 16 odpowiedniego budynku można trenować jednocześnie do 8 wielkich osób.




Godziny | ХР

1 | 25
2 | 35
4 | 55
8 | 80
12 | 90
24 | 135
48 | 200

(Są to wartości podstawowe dla prędkości x1 - musisz je pomnożyć zgodnie z prędkością twojego królestwa.)
Wielką osobę można wytrenować na gubernatora lub generała, nawet jeśli nie jest on wyznaczony na stanowisko. W takich przypadkach uaktualnienie doświadczenia może się odbyć tylko poprzez płatne szkolenie. Gdy nie ma go w poście, Wielka osoba nie zdobywa punktów doświadczenia. Szkolenie nie koliduje z innymi obowiązkami generała lub gubernatora. Podczas gdy gubernator jest na treningu, pozostaje na swoim stanowisku, a prowincja, której jest on odpowiedzialny, otrzymuje jego premie. Podczas gdy Generał Strażnik jest w trakcie szkolenia, kontynuuje ochronę prowincji i bierze udział w obronie w przypadku ataku wroga. Generał może zostać wysłany na misję ataku, gdy jego trening jest uruchomiony i nie zostanie przerwany. Podczas gdy generałowie i gubernatorzy są wyszkoleni, nie mogą być wysyłani do innych imperiów, aby się ożenić. Treningi można skracać za pomocą diamentów, a cena to 850 diamentów za mniej niż 1 godzinę.

Talenty

Każdy wielki człowiek posiada między 1 a 4 różnych wrodzonych talentów. Każdy wielki człowiek dziedziczy talenty od ojca i matki. Talenty są dziedziczone losowo. Szansa by urodziło się dziecko z wieloma talentami zwiększa się po każdym kolejnym wybudowanym poziomie pałacu. Wielki człowiek posiada te wrodzone talenty od jego narodzin do śmierci (nie mogą być one zmieniane). Cesarz może nabyć dodatkową cechę - Hańba. Tą cechę można nabyć gdy spokój w dynastii jest zakłócony ale nie jest przekazywana następnym pokoleniom.

każdy wrodzony talent odpowiada jakiejś umiejętności. Jeśli Wielki człowiek posiada wrodzony talent i dobierze taką samą umiejętność to bonusy się sumują. W ten sposób wielcy ludzie, którzy posiadają wrodzony talent oraz odpowiadającą jemu umiejętność, mogą uzyskać wyższy bonus niż ci, którzy posiadają sam talent lub samą umiejętność.

Przykład: Wielki człowiek posiada dany wrodzony talent i umiejętność tego samego rodzaju. Jego umiejętność jest na poziomie 3 (maksymalny poziom) i daje mu to 10% premii. Wówczas wrodzony talent daje 5% tego bonusu. Tak więc, w sumie można uzyskać 15% tego samego bonusu.

Istnieją specjalne wrodzone talenty, które posiadają tylko niektórzy z wielkich ludzi. Te szczególne cechy nie są związane z żadnymi umiejętności ale daje niepowtarzalny bonus dla ich właściciela. Te specjalne wrodzone talenty talenty to:

  • Następca - ta cecha jest własnością wyłącznie następcy tronu. Bonus jaki otrzymuje się za tą cechę to +5 morale w każdej bitwie i +5 zadowolenia w prowincji gdzie jest gubernatorem
  • Cesarz - ta cecha jest wyłącznie w posiadaniu cesarza. Bonus z tej cechy to +10 morale w każdej bitwie i +10 punktów zadowolenia w stolicy (Cesarz zawsze jest gubernatorem stolicy).
  • Hańba - ta cecha jest przejęta przez cesarza za zakłócanie spokoju dynastii. Można ją nabyć więcej niż jeden raz, a wtedy efekt kary się kumuluje. Kiedy nowy cesarz jest koronowany nie może trafić na tą cechę. Kara za tą cechę wynosi -5 morale w walce.

Umiejętności wielkich ludzi

Umiejętności to cechy, które wielki człowiek nabywa przez całe życie. Wielcy ludzie mogą nabywać umiejętności poprzez zajmowanie stanowiska gubernatora lub generała. Na początku gry nie posiada on żadnych umiejętności (poza umiejętnościami wrodzonymi). Po osiągnięciu kolejnego poziomu doświadczenia, można podnosić umiejętności. System generuje nowe umiejętności z danymi bonusami do wyboru przez gracza.

Istnieją dwa rodzaje umiejętności: umiejętności gubernatora i umiejętności generała. Każdy wielki człowiek może nabyć umiejętności obu typów w zależności od tego jakie stanowisko zajmuje wielki człowiek. Każda umiejętność ma 5 poziomy, a każdy z nich jest podnoszony oddzielnie w kolejnych etapach zdobywanego doświadczenia. Kiedy Wielki człowiek osiąga następny poziom doświadczenia dla gubernatora lub generała, gracz dostaje możliwość wyboru 2 różnych umiejętności. Kiedy wielki człowiek osiągnie kolejny punkt doświadczenia na stanowisku gubernatora wówczas zostaną mu zaproponowane 2 umiejętności gubernatora z pośród których wybiera się jedną umiejętność. Kiedy wielki człowiek osiągnie kolejny punkt doświadczenia na stanowisku generała wówczas zostaną mu zaproponowane 2 umiejętności generała z pośród których wybiera się jedną umiejętność.

Z pośród 2 proponowanych umiejętności mogą być różne rodzaje umiejętności, np. takie, które już wcześniej nabyliśmy lub mogą to być całkiem nowe umiejętności których nie mamy. Można wygrać tylko jedną z dwóch proponowanych. Pierwsza z 2 proponowanych to umiejętność, którą już posiadamy i wybierając ją zwiększamy poziom tej umiejętności. Druga proponowana to umiejętność, której nie mamy. W przypadku gdy gubernator lub generał nie posiada jeszcze żadnych nabytych umiejętności wówczas 2 proponowane umiejętności są generowane losowo.

Jeśli Wielki człowiek posiada tylko umiejętności na 5 poziomie, system wygeneruje 2 nowe losowe umiejętności do wyboru. Jeśli Wielki człowiek ma tylko jedną umiejętność, która nie jest na 5 poziomie, system wygeneruje do wyboru umiejętność z nimi związaną oraz 1 inna losowa umiejętność. Jeśli Wielki człowiek rozwinął wszystkie posiadane umiejętności na poziomie innym niż 5, system wygeneruje jedyną pozostałą nową umiejętność i 1 losową umiejętność do rozwoju posiadanych obecnie umiejętności. Jeśli Wielki człowiek posiada od 1 do 4 poziomy wszystkich możliwych umiejętności, wybór kolejnych będzie generowany losowo aby zwiększyć którąś już posiadaną umiejętność do następnego poziomu.
Jeżeli oferowane umiejętności nie są zadowalające, nowe mogą być generowane za 1700 diamentów. Jeśli cesarz umrze lub zostanie zamordowany i na tronie zasiądzie jego następca, pierwszy reset jego umiejętności będzie darmowy. Proponowane umiejętności można zmienić tylko 3 razy, a zmiana kosztuje 1700 diamentów. Użytkownik może w każdej chwili skasować wszystkie nabyte umiejętności Wielkiego człowieka. Zarówno generała jak i gubernatora umiejętności mogą być anulowane. Osobno dla obu stanowisk. Cena anulowania umiejętności kosztuje 3400 diamentów. Opcja ta jest aktywna w panelu gubernatora lub generała w profilu Wielkiego człowieka.

Wybór umiejętności odbywa się z profilu Wielkiego Człowieka.

Jeśli anulujemy jakieś umiejętności nie stracimy doświadczenia. Doświadczenia nie może stracić w żaden sposób.

Wielki człowiek musi spędzić 6 godzin na tym stanowisku, aby otrzymać bonus z umiejętności.

Rodzaje umiejętności

Umiejętności generałów:

  • Dowódca łuczników - bonus do ataku łuczników. Poziom 1: +2%, Poziom 2: +4%, Poziom 3: +6%, Poziom 4: +10%, Poziom 5: +15% atak
  • Dowódca Piechoty: Zwiększa siłę ataku mieczników i włóczników. Poziom 1: +2%; Poziom 2: +4%; Poziom 3: +6%; Poziom 4: +10%; Poziom 5: +15%
  • Dowódca konnicy: Zwiększa siłę ataku konnicy. Poziom 1: +2%; Poziom 2: +4%; Poziom 3: +6%; Poziom 4: +10%; Poziom 5: +15%
  • Mistrz oblężenia: Zwiększa maksymalną liczbę maszyn oblężniczych, które mogą strzelać w twierdzę równocześnie. Poziom 1: +2% do limitu; Poziom 2: +4%, Poziom 3: +6%, Poziom 4: +10%, Poziom 5: +15%
  • Atakujący - Dodaje punkty morale armii atakującej. Poziom 1: +2 morale; Poziom 2: +4 morale, Poziom 3: +6 morale, Poziom 4: +8 morale, Poziom 5: +12 morale
  • Obrońca: Dodaje punkty morale armii w obronie. Poziom 1: +2 morale; Poziom 2: +4 morale, Poziom 3: +6 morale, Poziom 4: +8 morale, Poziom 5: +12 morale
  • Garnizonowy obrońca: bonus do punktów życia twierdzy. Poziom 1: +4%, Poziom 2: +6%, Poziom 3: +10%, Poziom 4: +14%, Poziom 5: +20% bonus
  • Pogromca generałów: zwiększa szansę by wrogi generał został zabity, jeśli przegra bitwę.
    Poziom 1: + 5% do szansy; Poziom 2: + 10% do szansy; Poziom 3: + 20% do szansy; Poziom 4: +30% do szansy; Poziom 5: +50% do szansy
  • Uciekinier: zmniejsza szansę na schwytanie lub zabicie generała, jeśli przegra bitwę. Poziom 1: -5%, Poziom 2: -10%, Poziom 3: -20%, Poziom 4: -30%, Poziom 5: -50%
  • Plądrownik: zwiększa siłę plądrowania armii. Poziom 1: 4%, Poziom 2: 6%, Poziom 3: 10%, Poziom 4: 14%, Poziom 5: 20% bonus
  • Rabuś: zwiększa pojemność/udźwig armii. Poziom 1: +4%, Poziom 2: +6%, Poziom 3: +10%, Poziom 4: +14%, Poziom 5: +20% bonus
  • Przewodnik: bonus do prędkości ruchu armii. Poziom 1: +4% bonus, Poziom 2: +6% bonus, Poziom 3: +10% bonus, Poziom 4: +14% bonus, Poziom 5: +20% bonus
  • Taktyk garnizonowy: zwiększa pojemność garnizonu w twierdzy. Poziom 1: +4%; Poziom 2: +6%; Poziom 3: +10%, Poziom 4: +14%, Poziom 5: +20% bonus
  • Taktyk polowy: zwiększa punkty życia armii polowej. Poziom 1: 1%, Poziom 2: 2%, Poziom 3: 4%, Poziom 4: 6%, Poziom 5: 10% bonus
  • Taktyk ofensywny: zwiększa siłę ataku armii atakującej. Poziom 1: +1%; Poziom 2: +2%; Poziom 3: +4%; Poziom 4: 6%; Poziom 5: 10%
  • Obrońca ludności: zwiększa liczbę chronionej ludności. Poziom 1: 10%; Poziom 2: 20%; Poziom 3: 30%; Poziom 4: 40%; Poziom 5: 60%
  • Obrońca zasobów: zwiększa ilość schowanych zasobów w czasie wrogiego oblężenia. Poziom 1: 10%, Poziom 2: 20%, Poziom 3: 30%, Poziom 4: 40%, Poziom 5: 80% bonus
  • Kierownik bazy wojskowej: zwiększa maksymalną liczbę żołnierzy w bazie wojskowej. Poziom 1: 2%; Poziom 2: 4%; Poziom 3: 6%; Poziom 4: 10%; Poziom 5: 15% bonus
  • Defensywny taktyk: zwiększa atak obronnego wojska: Poziom 1: +1% bonus, Poziom 2: +2% bonus, Poziom 3: +4% bonus, Poziom 4: +6% bonus, Poziom 5: +10% bonus

Umiejętności gubernatorów

  • Trener łuczników: skraca czas potrzebny do szkolenia łuczników. Poziom 1: -5%, Poziom 2: -10%; Poziom 3: -15%; Poziom 4: -20%; Poziom 5: -30% czas

    6 (prędkość x4)/ 2(prędkość x10) godzin po zajęciu stanowiska bonusy z panowania danego Gubernatora zaczynają działać.

  • Budowniczy maszyn oblężniczych: zmniejsza czas potrzebny do budowy maszyn oblężniczych. Poziom 1: 4%, Poziom 2: 10%; Poziom 3: 15%; Poziom 4: 20%; Poziom 5: 30% czas

    6 (prędkość x4)/ 2(prędkość x10) godzin po zajęciu stanowiska bonusy z panowania danego Gubernatora zaczynają działać.

  • Trener Piechoty: zmniejsza czas szkolenia mieczników i włóczników. Poziom 1: - 5%; Poziom 2: - 10%, Poziom 3: - 15%; Poziom 4: - 20%; Poziom 5: - 30%

    6 (prędkość x4)/ 2(prędkość x10) godzin po zajęciu stanowiska bonusy z panowania danego Gubernatora zaczynają działać.

  • Trener konnicy- skraca czas potrzebny na szkolenie konnicy. Poziom 1: 5%, Poziom 2: 10%, Poziom 3: 15%; Poziom 4: 20%; Poziom 5: 30% czas

    6 (prędkość x4)/ 2(prędkość x10) godzin po zajęciu stanowiska bonusy z panowania danego Gubernatora zaczynają działać.

  • Drwal: zwiększa produkcję drewna. Poziom 1: 2%, Poziom 2: 4%, Poziom 3: 6%, Poziom 4: 8%, Poziom 5: 12% bonus
  • Górnik: zwiększa produkcję żelaza. Poziom 1: 2%; Poziom 2: 4%; Poziom 3: 6%; Poziom 4: 8%; Poziom 5: 12% bonus
  • Kamieniarz: bonus do produkcji kamienia. Poziom 1: 2%; Poziom 2: 4%; Poziom 3: 6%; Poziom 4: 8%; Poziom 5: 12% bonus
  • Inspektor podatkowy: Bonus do otrzymanego złota z podatków. Poziom 1: 2%, Poziom 2: 4%, Poziom 3: 6%; Poziom 4: 8%; Poziom 5: 12% bonus
  • Przywódca duchowny: codzienny bonus do zadowolenia. Poziom 1: 2 punkty, Poziom 2: 4 punktów, Poziom 3: 6 punktów, Poziom 4: 8 punktów, Poziom 5: 12 punktów
  • Farmer: bonus do pojemności farm. Poziom 1: 2%, Poziom 2: 4%, Poziom 3: 6%, Poziom 4: 8%, Poziom 5: 12% bonus
  • Architekt: bonus do limitu domów. Poziom 1: 4%; Poziom 2: 6%; Poziom 3: 10%; Poziom 4: 14%; Poziom 5: 20% bonus
  • Biurokrata: zwiększa wydajność włości (do maksymalnie 100%). Poziom 1: +4% wydajności, Poziom 2: +6% wydajności, Poziom 3: +10% wydajności, Poziom 4: +14% wydajności, Poziom 5: +20% wydajności.
  • Ukochany przez ludzi: zmniejsza możliwość powstania zamieszki lub rebelii. Poziom 1: 5%, Poziom 2: 10%, Poziom 3: 20%; Poziom 4: 30%, Poziom 5: 50% szansa
  • Kolonizator: skraca czas konieczny do zamiany kolonii w normalną prowincję. Poziom 1: 4% mniej czasu potrzeba, Poziom 2: 6% mniej czasu potrzeba, Poziom 3: 10% mniej czasu potrzeba, Poziom 4: 14% mniej czasu potrzeba, Poziom 5: 20% mniej czasu potrzeba
  • Logistyk: zmniejsza karę do odejmowania szczęścia za odległości z imperium do kolonii. Poziom 1: 4% Poziom 2: 6%, Poziom 3: 10%, Poziom 4: 14%, Poziom 5: 20% punktów
  • Mistrz handlu: zwiększa potencjał handlowy w prowincji. Poziom 1: 4%, Poziom 2: 6% Poziom 3: 10%, Poziom 4: 14%, Poziom 5: 20% bonus
  • Handlowiec: bonus do limitu pojemności na rynku. Poziom 1: 10%, Poziom 2: 20%, Poziom 3: 30%, Poziom 4: 40%, Poziom 5: 60% bonus
  • Tajny agent: bonus do poziomów kontrwywiadu. Poziom 1: +1 poziom; Poziom 2: +2 poziomy; Poziom 3: +3 poziomy; Poziom 4: +4 poziomy; Poziom 5: +5 poziomy
  • Pracownik imperium: bonus do limitu szczęścia. Poziom 1: +2, Poziom 2: +4, Poziom 3: +6, Poziom 4: +8, Poziom 5: +12 szczęście
  • Farmer: dodatkowy bonus do podstawowej pojemności farm: Poziom 1: +1 000, Poziom 2: +2 000, Poziom 3: +4 000, Poziom 4: +6 000, Poziom 5: +10 000

Umiejętności cesarza

Te umiejętności gubernatora są dostępne tylko dla cesarza.

  • Wielki generał: wszyscy generałowie w imperium otrzymują większe doświadczenie. Poziom 1: 2%; Poziom 2: 4%; Poziom 3: 6%; Poziom 4: 10%; Poziom 5: 15% bonus
  • Wielki Gubernator: Każdy gubernator w imperium otrzymuje większe doświadczenie. Poziom 1: 2%; Poziom 2: 4%; Poziom 3: 6%; Poziom 4: 10%; Poziom 5: 15% bonus
  • Ukochany przez bogów: zwiększa nagród ze świątyni. Poziom 1: +1%; Poziom 2: +2%; Poziom 3: +4%; Poziom 4: +6%; Poziom 5: +10% bonus
  • Naukowiec: skraca czas badań w uniwersytecie: Poziom 1: -1%; Poziom 2: -2%; Poziom 3: -4%; Poziom 4: -6%; Poziom 5: -10% czasu
  • Naukowiec wojenny: skraca czas badań wojskowych w uniwersytecie wojennym: Poziom 1: -1%; Poziom 2: -2%; Poziom 3: -4%; Poziom 4: -6%; Poziom 5: -10%
  • Ekonomista wojenny: Zmniejsza utrzymanie całej armii o: Poziom 1: 1%, Poziom 2: 2%, Poziom 3: 4%; Poziom 4: 6%; Poziom 5: 10% utrzymanie
  • Bankier: premia do odsetek z banku. Poziom 1: 1%, Poziom 2: 2%, Poziom 3: 4%; Poziom 4: 6%; Poziom 5: 10% bonus
  • Specjalista ds. transportu: bonus do pojemności karawany towarowej w całym imperium. Poziom 1: +5%, Poziom 2: +10%, Poziom 3: +15%, Poziom 4: +20%; Poziom 5: +30% bonus
  • Architekt: skraca czas budowy cywilnych budynków w całym imperium. Poziom 1: 1%, Poziom 2: 2%, Poziom 3: 4%, Poziom 4: 6%, Poziom 5: 10% czasu

    Aby otrzymać bonus od umiejętności, gubernatora / generała musi on być na swoim stanowisku przez co najmniej jeden dzień.

  • Architekt wojskowy: skraca czas do budowy obiektów wojskowych w całym imperium. Poziom 1: -1%; Poziom 2: -2%; Poziom 3: -4%; Poziom 4: -6%; Poziom 5: -10% czasu

    Aby otrzymać bonus od umiejętności, gubernatora / generała musi on być na swoim stanowisku przez co najmniej jeden dzień.

  • Skaut polowy: zwiększa zasięg Wywiadu polowego: Poziom 1: +4 Mile imperialne, Poziom 2: +6 Mile Imperialne, Poziom 3: +10 Mile Imperialne, Poziom 4: +15 Mile Imperialne, Poziom 5: +25 Mile Imperialne
  • Mistrz szpiegostwa: dodatkowy poziom badania "Szpiegostwo": Poziom 1: +1 poziom, Poziom 2: +2 poziomy, Poziom 3: +3 poziomy, Poziom 4: +4 poziomy, Poziom 5: +5 poziomy