![]() |
Sojusze
Założenie sojuszu
- Każdy gracz może założyć sojusz, automatycznie stając się jego liderem.
- Każdy sojusz może mieć do 50 członków.
- Gracz, który odszedł lub został wyrzucony ma prawo tylko raz wrócić do tego samego sojuszu.
Struktura sojuszu
- Członkowie sojuszu dzielą się na 4 grupy - skrzydło lidera, oficerowie, zwykli członkowie oraz nowicjusze.
- Członkowie sojuszu mogą komunikować się ze sobą na trybunie. Tylko liderzy i oficerowie mogą wysyłać ogłoszenia. Każda zmiana stanowiska w skrzydle oficerskiego oraz liderskiego trwa minimum 42 godz., przed upływem tego okresu nie można zmienić stanowisk w sojuszu.
- Sojusz posiada skarbiec, w którym gromadzą się zasoby, wykorzystywane do zamawiania badań sojuszu (badania te wpływają na wszystkich członków) i do wypowiadania wojen (opłatę za wojnę uiszcza się w złocie).
- Badania i budynki sojuszu ustawiają się w kolejce.
- Realizacja budynku lub badania może być natychmiast zakończona za pośrednictwem diamentów, jeżeli pozostało mniej niż 48 godzin do końca.
- Cena zmniejszenia czasu badania o jedną godzinę to 10200 diamentów (510 diamentów x współczynnik 20).
- Cena zmniejszenia czasu budowli to 1700 diamentów (170 diamentów x współczynnik 10).
- Sojusznicy z wyjątkiem na nowicjuszy mogą wpłacać zasoby w skarbcu sojuszu. Zasoby są widoczne dla wszystkich członków. Wpłacone kwoty nie mogą być pobierane ze skarbca.
- Sojusznicy muszą płacić podatki, ustalane przez liderskie skrzydło lub oficera finansistę. Wysokość podatków można ustalić od 0% do 30% godzinnej produkcji czterech rodzajów zasobów.
- Każdy członek sojuszu (bez grupy nowicjuszy) może zobaczyć ile wpłacili jego koledzy na rzecz sojuszu.
- Członkowie jednego sojuszu nie mogą się atakować.
- Gracz może dołączyć do tego samego sojuszu tylko 2 razy.
Stanowiska w sojuszu
Lider
- Podstawowy bonus lidera to 10 pkt. morale, ale całość tego bonusu zależy od jego stanu lojalności w sojuszu.
-
Widzi gospodarcze* i wojenne raporty swoich sojuszników i całkowity ruch wojsk w sojuszu.
Składają się z: populacja (pracująca/wolna), przyrost ludności na godzinę, limit ludności, limit, po którym populacja zaprzestaje wzrastać, dostępne zasoby, stan skarbca, wydobycie na godzinę (dla każdego zasobu oddzielnie), utrzymanie wojska na godzinę, podatki, stan zadowolenia.
- Zamawia badania Sojuszu, korzystając z zasobów, zgromadzonych w Skarbnicy sojuszu.
- Mianuje i zwalnia członków z oficerskiego skrzydła.
- Akceptuje i wyrzuca członków sojuszu.
- Ogłasza wrogość, zawiera pakty o nieagresji i federacje z innymi sojuszami.
- Wypowiada wojnę innym sojuszom.
- Ustala podatek sojuszu wszystkim członkom.
- Ustala wspólne lub/i indywidualne kwoty diamentów do pobrania ze skarbca sojuszu.
Pierwszy oficer
- Ma takie same uprawnienia jak lider, nie może tylko wyrzucić lidera z sojuszu.
- Jest mianowany przez lidera, który może pozostawić to stanowisko nieobsadzone.
Oficer finansista
- Podstawowy bonus - korzysta z 50% niższej stałej prowizji na rynku, czyli 5%. Aktualna wielkość bonusu zależy od stanu lojalności w sojuszu.
- Widzi wszystkie gospodarcze i wojenne raporty w sojuszu.
- Ustala wielkość podatku sojuszniczego.
Oficer naukowiec
- Podstawowy bonus- 20% krótszy czas realizacji badań, całość tego bonusu zależy od stanu lojalności oficera w sojuszu.
- Poziom uniwersytetu oficera naukowego ma wpływ na cenę Technologii sojuszniczych (zmniejsza się o 0,02 na poziom). Dlatego najbardziej rozsądnym rozwiązaniem jest zatrudnienie na tym stanowisku sojusznika na najwyższym poziomie uniwersyteckim. Należy jednak pamiętać, że premia do statusu Lojalnościowego Oficera Naukowego wpływa również na czas badań Technologii sojuszniczych, więc zastąpienie pracownika naukowego w drugim lub trzecim statusie lojalności nowym może spowodować wzrost czasu nauki, a nie spadek.
- Widzi wszystkie raporty wojenne i gospodarcze w sojuszu.
- Może też zamawiać badania Sojuszu.
Oficer budowniczy
- Podstawowy bonus - budowanie budynków jest o 20% szybsze, niż zwykle. Całość tego bonusu zależy od stanu lojalności oficera w sojuszu.
- Poziom Architektury Oficera Budowlanego ma wpływ na cenę Budynków sojuszu (Zamek sojuszu i znajdujące się w nim budynki), zmniejsza się o 0,02 na poziom. Dlatego najrozsądniejszym rozwiązaniem jest zatrudnienie na tym stanowisku sojusznika o najwyższym poziomie architektury. Należy jednak pamiętać, że premia do statusu lojalnościowego Specjalisty ds. Konstrukcji również wpływa na czas budowy sojuszniczych budynków, więc zastąpienie oficera budowlanego w drugim lub trzecim statusie lojalnościowym nowym, może spowodować wzrost czasu budowy zamiast zmniejszenia.
- Widzi wszystkie wojenne i gospodarcze raporty w sojuszu.
- Może zamawiać budowę budynków sojuszu.
Oficer dyplomata
- Ma on z góry ustaloną premię w postaci +4 dziennych punktów honoru dla królestw z szybkością x4 i +10 dziennych punktów honoru dla królestw z szybkością x10, ale tylko na drugim i trzecim etapie statusu lojalnościowego.
- Przyjmuje nowych członków i może wydalać członków sojuszu, z wyjątkiem lidera i pierwszego oficera.
- Widzi wszystkie wojenne i gospodarcze raporty w sojuszu.
- Odpowiada za dyplomację, szuka nowych sojuszników i negocjuje z innymi sojuszami.
Oficer głównodowodzący
- Każdy oficer głównodowodzący może mieć do 5 członków w swojej grupie.
- Podstawowy bonus to 10 punktów morale, większy, mniejszy albo taki sam - to zależy od stanu lojalności.
- Głównodowodzący ma pogląd na wszystkie obecne armie w swojej grupie oraz na wszystkie ekonomiczne i wojenne raporty w sojuszu.
- Oni odpowiadają też za przemieszczenie wszystkich wojsk sojuszu.
- Wszyscy Oficerowie Głównodowodzący mogą wysyłać masowe wiadomości do całego sojuszu.
Zwykli członkowie oraz nowicjusze
Członkowie zwyczajni nie mają żadnych specjalnych praw ani premii.
Lider może tworzyć grupy zwykłych członków i zatrudnić członka Skrzydła Oficerskiego lub Skrzydła Liderów do zarządzania nimi, zastrzegając sobie prawo do zmiany składu grup i przenoszenia członków z jednej do drugiej dywizji. Gracze w grupie mają ułatwioną komunikację w ramach danej dywizji, ponieważ mogą wysyłać masowe wiadomości.
Nowicjusze to gracze, którzy dołączyli do sojuszu, ale nie zostali jeszcze zatwierdzeni przez lidera. Mają ograniczony dostęp do menu sojuszu, ale nadal korzystają z badań sojuszu. Płacą podatki jak pozostali członkowie, ale nie mogą głosować w wyborach. Po zatwierdzeniu przez lidera nowicjusze stają się zwykłymi członkami.
Wybory na lidera
Każdy grać może mianować się na stanowisko lidera do 4 razy.
Póki trwa głosowanie, kandydaci nie mogą być wyrzuceni z sojuszu.
Głosowanie trwa 24 godziny, wszyscy członkowie z wyjątkiem na nowicjusze, mają prawi głosować za pomocą swych punktów ekonomicznych.
Stan lojalności
Określa jak lojalny jest gracz wobec sojuszu, mierząc czas, który gracz spędził w sojuszu. Nowicjusze nie gromadzą lojalność.
Lojalność dzieli się na 3 etapy:
- Od 1-ego do 7.5-ego dnia w sojuszu - zwykli członkowie są żółtodzióbami, a ci z wysokiego dowództwa i z dowództwa - młodszy lider albo młodszy oficer.
- Od 7.5-ego do 30-ego dnia w sojuszu - zwykli członkowie są weteranami, a ci z wysokiego dowództwa i dowództwa - liderem i oficerem.
- Od 30-ego do końca sezonu sojusznicy z wysokiego dowództwa albo z dowództwa to starszy lider albo starszy oficer. Stan lojalności zwykłych członków nie ulega zmianom.
Etapy lojalności określają wysokość indywidualnego podstawowego bonusu tym graczom, którzy mają prawo go otrzymywać, w następujący sposób:
Wyjście i ponowne wejście do sojuszu albo zmiana stanowiska w sojuszu, zeruje bonusy z lojalności i odliczanie czasu zaczyna się ponownie.
- Od 1-ego do 7.5-ego dnia - 50% indywidualnego podstawowego bonusu (jeżeli jest taki) należy się wszystkim młodszym liderom i oficerom.
- Od 7.5-ego do 30-ego dnia - 100% indywidualnego podstawowego bonusu dla Liderów i Oficerów.
- Od 30-ego dnia do końca sezonu - 150% indywidualnego podstawowego bonusu tylko dla Liderów i Oficerów.
Wzrost sojuszu
Moduł rozgrywki, który pozwala członkom Sojuszu tworzyć wewnętrzne grupy, które mogą współpracować ze sobą, aby tworzyć różne bonusy i przynosić korzyści całemu Sojuszowi.
Moduł zastępuje grupy Dowódców i będzie wymagał minimum 20 aktywnych członków Sojuszu, aby mógł zostać aktywowany.
Jeśli liczba członków sojuszu spadnie poniżej 20, moduł rozwoju pozostanie aktywny.
Mechanika:
- Lider sojuszu może dodawać lub usuwać członków do grup;
- Każda grupa jest prowadzona przez oficera sojuszu. Oficerowie sojuszu mogą dodawać lub usuwać członków tylko do swoich grup;
- Jeśli istnieje pozycja w sojuszu bez wyznaczonego oficera, odpowiednia grupa nie może zostać utworzona, dopóki oficer nie zostanie przydzielony;
- Do każdej grupy można przypisać co najmniej 2 i maksymalnie 6 członków, w tym oficera prowadzącego;
- Członkowie grupy uczestniczą ze swoimi zdobytymi punktami w rankingach lig, osiągając z nimi stopnie, aby generować premie dla całego sojuszu;
- Jeśli członek zostanie usunięty z grupy, utraci postępy na wszystkich etapach, które osiągnął.
- Premie te mogą być różne dla każdego etapu. Jeśli krok zostanie ukończony, rozpocznie się rytuał, który automatycznie przyzna premię wszystkim członkom sojuszu;
- Czas trwania bonusu wynosi 48 godzin dla prędkości x4/24 godziny dla prędkości x10;
- Każda grupa może aktywować maksymalnie 5 kroków.
Technologia rozwoju sojuszu zwiększa liczbę kroków, które można aktywować poza zwykły limit 5.
zwykły limit 5. Maksymalny poziom rozwoju sojuszu wynosi 5.
Lista grup sojuszy i ich bonusów:
Grupa technologiczna - prowadzona przez oficera naukowego
Jej członkowie wnoszą wkład i realizują kamienie milowe za pomocą swoich punktów technologicznych w rankingu technologii. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Obniżenie ceny badań wojskowych;
2. Skrócenie czasu badań wojskowych;
3. Zmniejszenie ceny badań cywilnych;
4. Skrócenie czasu badań cywilnych;
Grupa budowlana - kierowana przez specjalistę ds. budownictwa
Jej członkowie wnoszą swój wkład i realizują kamienie milowe za pomocą punktów budowy w rankingu budynków. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Obniżenie cen budynków wojskowych;
2. Skrócenie czasu budowy budynków wojskowych;
3. Spadek cen budynków cywilnych;
4. Skrócenie czasu budowy budynków cywilnych;
Grupa ekonomiczna - kierowana przez specjalistę ds. finansów
Jej członkowie wnoszą swój wkład i realizują kamienie milowe za pomocą punktów dobrobytu w rankingu ekonomicznym. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Wzrost dochodu z drewna;
2. Zwiększenie dochodu z żelaza;
3. Wzrost dochodu z kamienia;
4. Zwiększenie dochodu ze złota;
Grupa dyplomatyczna - prowadzona przez oficera dyplomacji
Jej członkowie wnoszą swój wkład i wykonują kamienie milowe z Imperialnym Zasięgiem w odpowiednim Rankingu. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Obniżenie cen wszystkich zdalnych gospodarstw i wszystkich poziomów wasali;
2. Zmniejszenie czasu zakładania wszystkich zdalnych gospodarstw;
3. Wzrastają efekty kolonii zasobów specjalnych (z wyjątkiem cisu, węgla, podkowy, granitu i diamentów);
4. Zwiększają się efekty punktów handlu zasobami specjalnymi (z wyjątkiem cisu, węgla, podkowy, granitu i diamentów);
Grupa bojowa lidera - prowadzona przez lidera sojuszu.
Jej członkowie wnoszą wkład i wykonują kamienie milowe z ich rankingiem bitewnym w rankingu wojskowym. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Zwiększenie ataku łuczników;
2. Zwiększenie ataku piechoty;
3. Zwiększenie ataku kawalerii;
4. Zwiększ liczbę punktów wytrzymałości wszystkich ludzkich jednostek wojskowych;
* Wszystkie premie grupy bojowej przywódcy wpływają na armię sojuszu.
Grupa bojowa pierwszego oficera - prowadzona przez pierwszego oficera Sojuszu.
Jej członkowie wnoszą swój wkład i wykonują kamienie milowe ze swoim rankingiem bitewnym z rankingu wojskowego. Do wyboru są 4 bonusy:
1. Skrócenie czasu szkolenia wojskowego;
2. Skrócenie czasu podróży armii (dotyczy ostatniego czasu, po wszystkich innych premiach/karach);
3. Zmniejszenie morale wrogiej armii (działa tak samo jak cud Dragon Blockade).
4. Zwiększenie punktów wytrzymałości twierdzy (dotyczy ostatecznej ilości, po wszystkich innych premiach/karach);
* Zmniejszenie czasu podróży armii, zmniejszenie morale wrogiej armii i zwiększenie punktów wytrzymałości Twierdzy - premie grupy bojowej pierwszego oficera wpływają na armię sojuszu.
Centrum zgromadzenia
Centrum zgromadzenia może być utworzone przez lidera albo pierwszego oficera, klikając dwa razy na wolnym miejscu na mapie globalnej, które nie jest już zajęte lub nie jest terenem specjalnego surowca. Czas budowy to dokładnie 15 minut.
Do założenia nie są potrzebne żadne zasoby, a do podboju nie jest potrzebna żadna armia. Jedyne wymagania to minimum 5 000 000 punktów wartości netto sojuszników (niewymagane w królestwach Blitz Masters) i co najmniej 1 poziom administracji sojuszu, ponieważ jeden poziom tej technologii pozwala na założenie dwóch punktów rajdu.
Jego funkcja to gromadzenie w jednym miejscu wszystkich wojsk sojuszu, tak aby wygodne było wysłanie ich na misję w celu podbicia zamku sojuszu, bądź ataku wrogiego centrum zgromadzenia albo wrogiego zamku.
Centrum Zgromadzenia posiada twierdzę ( do poziomu 9, począwszy od 0), wieże i fosę.Porażka w obronie kosztuje utratę jednego poziomu Twierdzy. Gdy poziom Twierdzy osiągnie 0, Centrum Zgromadzenia zostaje zniszczony.Jeżeli nawet po klęsce nadal w Centrum Zgromadzenia są wojska sojuszu, oni powracają do przypadkowo wybranego Centrum Zgromadzenia lub Zamku sojuszu. Jeżeli nie ma takiego Centrum zgromadzenia, on zostaje stworzony w pobliżu imperium Lidera Sojuszu i armia sojuszu jest tam wysłana.
Może on zostać zaatakowany przez zgromadzone armie innego Zamku Sojuszu lub Punktu Zlotu bez ograniczeń co do punktów wartości netto zasięgu. Jednak armia atakująca nie może składać się z więcej niż 3 000 000 jednostek (7 000 000 w królestwach z aktywną specjalizacją armii). Wszystkie silniki oblężnicze liczą się jako liczba jednostek równa ich załodze operacyjnej. Przywódca i pierwsi oficerowie mogą zniszczyć własny punkt zborny pod warunkiem, że nie znajduje się w nim żadna armia lub żadna armia nie podróżuje z lub w jego kierunku. Kiedy punkt zborny zostaje zniszczony, punkty netto uzyskane z jego założenia zostają utracone.
3 godzin po założeniu nie można go atakować.
Rozładowanie wojsk przemieszczających się albo darowanych sojuszowi jest przeprowadzane co minutę. Rozładowanie wojsk sojuszu, które wracają z misji ofensywnych i obliczanie wszystkich bitew sojuszu jest przeprowadzane natychmiast, od razu po osiągnięciu celu i gdy licznik pokaże 00:00:00.
Ofiarowanie wojska sojuszu
Armię można darować tylko do Centrum zgromadzenia albo do Zamku. Nowicjusze nie mogą podarować swoje wojsko sojuszowi.
Darowizna dokonywana jest poprzez mapę globalną. Minimalny czas podróżowania to 2.5 minut.
Maksymalna liczba jednostek przekazanych za punkt rajdu lub zamek wynosi 3 000 000 (7 000 000 w królestwach z aktywną specjalizacją armii).
Jeżeli liczba ofiarowanych jednostek jest większa niż liczba pozostałych jednostek do podarowania, wolne miejsca wypełniane są proporcjonalnie.
Utrzymanie darowanego wojska podczas podróży do Centrum zgromadzenia albo Zamku jest na koszt dawcy. Wojsko staje się własnością sojuszu po rozładowaniu, kiedy punkty potrzebne do jego szkoleniu zostają odjęte od bieżących punktów dawcy i są dołączane do wartość sojuszu deponenta. Raz darowane wojsko nie może być odzyskane.
Utrzymanie wojsk sojuszu podczas misji - x1.2.
Zamek sojuszu
Na mapie globalnej znajduje się 9 punktów o ogromnym znaczeniu. Przeznaczone są one na budowę zamków sojuszu.
Pozwala wznosić budynki sojuszu - zwykłe i specjalne. Specjalne budynki gwarantują wzrastający wojenny oraz kulturowy wpływ sojuszu na mapie globalnej.
Cechy zamku sojuszu
- Twierdzy
Poziom Cena (RZ) Kamień Drewno Punkty żywotności Garnizon Maks. liczba maszyń oblężniczych Wieże Fosa 1 11 500 10 000 1 500 1 056 000 550 80 5 10 2 46 000 40 000 6 000 2 112 000 1 100 160 10 10 3 184 000 160 000 24 000 4 224 000 2 200 300 20 10 4 736 000 640 000 96 000 8 448 000 4 400 600 30 10 5 2 944 000 2 560 000 384 000 16 896 000 8 800 1 200 40 10 6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 33 792 000 17 600 2 500 60 10 7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 67 584 000 35 200 5 000 100 10 8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 135 168 000 70 400 10 000 140 10 9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 270 336 000 140 800 20 000 180 10 10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 540 672 000 281 600 40 000 240 10 11 12 058 624 000 10 485 760 000 1 572 864 000 811 008 000 563 200 80 000 240 10 -
Fortyfikacje polowe
Każdy poziom daje +5% punktów żywotności obronnemu wojsku polowemu. Maksymalny poziom - 15.
-
Wielka Świątynia
Zwiększa zasięg wpływu kulturowego i wojennego zamku sojuszu o określonym zasięgiem na poziom. Zwiększenie ma zanikający charakter, czyli z każdym następnym poziomem różnica między dwoma poziomami staje się mniejsza w porównaniu do poprzednich dwóch poziomów. Zamek z 1-ym poziomem świątyni ma zasię 77,76, z 2-gim poziomem 125.47, z 3-sim poziomem- 170,33, z 4-tym poziomem 212,49 i t.d. do osiągnięciu maksymalnego poziomu, 32, co gwarantuje zasięg 756,19.
1 promień = 1 point (mila imperialna)
Z zamku sojuszu mogą być wysyłane ataki przeciwko wrogim zamkom albo centrum zgromadzeń.
Posiadanie zamku sojuszu zwiększa limit zasobów, których można dobrowolnie wpłacić do skarbca sojuszu, do 20% ze złotej równowartości punktów ekonomicznych członków sojuszu.
Wpływ sojuszu
Unikalna cecha zamku sojuszu.
Zamek sojuszu po założeniu ma zasięg wpływu 27. Wpływ może być rozszerzany za pomocą budowy specjalnego budynku, znajdującego się w zamku sojuszu - Wielkiej Świątyni.
Wpływ centralnego zamku może być do 44% powierzchni mapy globalnej, w wypadkach gdy nie zachodzą na siebie wpływy któregoś z pozostałych zamków.
Jeżeli wpływ jednego zamku zachodzi na zasięg wpływu drugiego zamku, wtedy zamek, który ma wyższy poziom Wielkiej Świątyni i w rezultacie ma większy zasięg, to on zabiera zachodzącą część mniejszego zamku oraz cześć jego zakresu działania. Jeżeli oba zamki mają jednakowe poziomy budynków, strefa między nimi staje się neutralna póki jeden z dwóch zamków osiągnie następny poziom budynków. Strefa neutralna dzieli się na 2 równe części, które są dodawane do zakresu każdego z dwóch sojuszy, a wszystkie imperia, znajdujące się w obszarze, tracą codzienne premie związane z wydobyciem, moralności i zadowolenia. Nigdy, niezależnie od tego jak mocne jest zachodzenie kręgów, nie może być odebrany pierwszy krąg zasięgu wpływu.
Członkowie sojuszu lub federacji, którzy znajdują się w zakresie wpływu własnego zamku lub zamku sojuszników, dostają 5% bonus do wydobycia, +5 pkt. do dziennego zadowolenia o globalnym charakterze i +5 pkt morale. Podczas wojny, wszystkie imperia, znajdujące się pod wpływem wrogiego zamku karane są 5% niższym wydobyciem , -5 pkt. do dziennego zadowolenia i -5 pkt. do morale.
Atak wysłany z Zamku Sojuszu może być skierowany tylko do innego Zamku Sojuszu lub Punktu Zlotu, bez żadnych ograniczeń zasięgu punktów wartości netto.
W królestwach Blitz Master, królestwie 300 i wszechświecie równoległym, a także w królestwie Game of Emperors 2, zajęcie zamku sojuszu odbywa się za pośrednictwem modułu Allegiance. Na mapie znajduje się 36 zamków. Zamki rozszerzają swój obszar wpływów poprzez budowę Wielkiej Świątyni; jednak ich wpływy nie są rozliczane jako procent zachowanego obszaru mapy, ale jako akumulacja punktów wpływów: 1 konto/strefa wyłączna/stolica w obszarze wpływów Zamku Sojuszu = 1 punkt wpływów. Udane oblężenia twierdzy przeciwko zamkowi sojuszu nie obniżają poziomów jego twierdzy, ale odejmują punkty od nowego wskaźnika lojalności. Każdy zamek ma maksymalny dozwolony poziom lojalności w zależności od poziomu jego twierdzy. Jedynym sposobem na zwiększenie lojalności jest czas - 1 punkt jest odzyskiwany co 12 minut dla prędkości x10, co 30 minut dla prędkości x4, aż do osiągnięcia maksimum. Gdy sojusz przeprowadzi udane oblężenie twierdzy przeciwko zamkowi, zostanie mu odebrana pewna ilość lojalności. Dokładna ilość lojalności zależy od technologii sojuszu - Zdobywcy. Im wyższy jej poziom, tym więcej punktów lojalności można zabrać za jednym uderzeniem. Zamek uznaje się za przejęty, gdy sojusz zdoła zredukować jego lojalność do 0. Technologia ta ma drugi rodzaj efektu - określa początkową lojalność nowo przejętego zamku - czy to niezależnego, czy podbitego przez inny sojusz. Niezależne zamki nie mają lojalności, niezależny zamek jest podbijany, gdy pozostaje w nim mniej niż 1000 jednostek wojskowych. Aby podbić zamek, który jest już zajęty przez rywalizujący sojusz, sojusz powinien mieć zbadany co najmniej 1 poziom Zdobywcy.
Sojusze nie będą mogły podbijać niezależnych zamków w ciągu pierwszych 7 dni nowo rozpoczętego sezonu w królestwach Blitz Master i Game of Emperors 2 oraz w ciągu pierwszych 5 dni w królestwie 300.
Zdobycie niezależnego zamku
Nawet przed podbiciem zamek posiada twierdzę, armię i garnizon, co oznacza, że podbicie niezależnego zamku wymaga bitwy przeprowadzonej przez armię Sojuszu, rozmieszczoną w punkcie zbornym lub w innym już kontrolowanym zamku Sojuszu. Warunki i mechanika tego rodzaju bitwy są takie same jak w przypadku pojedynczych graczy. Kiedy armia sojuszu atakuje, brane są pod uwagę punkty morale przywódcy oraz poziomy ataku wręcz, ataku dystansowego, pancerza i umocnień zgodnie z następującym wzorem: Poziom Lidera’ + Poziom Pierwszego Oficera’ 2 + Poziom każdego dowódcy sojuszu’ 5 + aktualny poziom technologii sojuszu'. Poziomy koni bojowych i ulepszeń oblężniczych są rozpatrywane według następującego wzoru: Poziom przywódcy + Poziom pierwszego oficera/2 + Poziom każdego dowódcy sojuszu/5. Efekt technologii nie może przekroczyć 100 (przykład: Przywódca ma 30 poziom Ataku wręcz, pierwszy oficer ma 20 poziom, 5 dowódców sojuszu ma 10 poziom, poziom technologii Ataku sojuszu wynosi 5, więc obliczenia wynoszą 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55). Premie do zasobów specjalnych wszystkich członków sojuszu, jeśli takie istnieją, wchodzą w życie, ale bez kumulacji równych premii, tj. jeśli istnieją 2 lub więcej premii tego samego typu, tylko jedna z nich, największa, jest brana pod uwagę.
Efekt szpiegostwa i kontrwywiadu sojuszu jest obliczany według tej samej formuły, wyjaśnionej powyżej, według której obliczane są technologie sojuszu wojskowego. Efekt technologii jest ograniczony do poziomu 100.
Ataki na niezależny zamek w celu podboju nie podlegają restrykcjom, związanym z zasięgiem punktów ekonomicznych.
Niezależny zamek posiada twierdzę 8, łuczników w garnizonie i armię polową, które widoczne są po kliknięciu na zamek. Poziom twierdzy nie zniża się o 1 po każdym pomyślnym ataku, pozostaje 8. Zamek jest zdobyty wtedy, kiedy w nim pozostanie mniej niż 1000 wojennych jednostek. Budowa twierdzy musi zacząć od 1 poziomu.
Ataki na zamek sojuszu
Zamek sojuszu może być atakowany tylko przez wojska, rozlokowane w innym zamku lub centrum sojuszu.
Może zostać zaatakowany przez armię sojuszu składającą się z nie więcej niż 3 000 000 jednostek wojskowych (7 000 000 w królestwach z aktywną specjalizacją armii), ponieważ silniki oblężnicze liczą się jako liczba jednostek równa ich załodze operacyjnej (tylko pod warunkiem, że jest już kontrolowany przez jeden sojusz).
3 godzin po zdobyciu zamku wszelkie ataki na niego są zabronione.
Utracone oblężenie twierdzy w posiadaniu sojuszu oznacza, że cały pozostały garnizon zostanie rozmieszczony na polu.
Zamek sojuszu jest zniszczony, kiedy poziom jego twierdzy osiągnie 0 (każdy atak zniża o jeden poziom). Wtedy właścicielem staje się sojusz agresor. On może rozszerzyć zakres wpływu płacąc 20% środków zainwestowanych przez poprzedniego właściciela w Wielkiej Świątyni. Jeśli tego nie zrobi w ciągu 24 godzin po przejęciu poziom Wielkiej Świątyni zostaje wyzerowany.
Rozładunek przekazanych lub przeniesionych oddziałów sojuszu jest wykonywany co minutę, podczas gdy rozładunek oddziałów sojuszu powracających z misji ofensywnej i obliczenie wszystkich bitew sojuszu jest wykonywane natychmiast po osiągnięciu celu, a zegar pokazuje 00:00:00.
Liczba ataków sojuszu, które mogą być wysłane jednocześnie do posiadłości sojuszu, zależy od poziomu doktryny wojskowej lidera, przy czym liczba dozwolonych ataków jest równa poziomowi doktryny wojskowej lidera x2.
Zwycięzca
Świat kończy się w dniu uprzednio określonym przez administrację Game of Emperors. Zwycięża ten sojusz, który w dniu zakończenia posiada największy wpływ. Jeśli żaden z sojuszu nie posiada wpływ, zwycięży sojusz, który ma najwięcej punktów ekonomicznych.
Stosunki między sojuszami
Istnieje 5 rodzajów stosunków między dwoma sojuszami. One są widoczne tylko dla członków sojuszu. Na początku status sojuszu to Neutralny. Ale w każdej chwili status może się zmienić kiedy sojusz wypowiada wrogość albo wojnę innemu sojuszowi. Aby zawrzeć pakt o nieagresji lub federację z innym sojuszem należy wysłać zaproszenie które musi być zaakceptowane przez lidera danego sojuszu. Po akceptacji zaproszenia zmieni się status widoczny w zakładce Dyplomacja w menu Sojusz. Zmiana stosunków na Wrogość lub wypowiedzenie wojny nie wymaga akceptacji przez drugi sojusz - ten status jest widoczny natychmiast.
Traktat pokojowy
- Sojusze, które podpisały traktat pokojowy formują federację.
- Jeżeli sojusz "A" i sojusz "B" są w jednej Federacji, a sojusz "C" wypowiada wojnę sojuszowi "B", wtedy sojusz "A" ma prawo bezpłatnie wypowiedzieć wojnę sojuszowi "C", a sojusz "B" zachowuje sobie prawo zostać Neutralnym. Z drugiej strony, jeżeli oba sojusze w ramach federacji prowadzą wojnę, członkowie Federacji mogą wybrać po której stronie walczyć albo mogą zostać neutralnymi.
- Po podpisaniu Traktatu Pokojowego sojusze nie mają prawa wypowiadać sobie wojny.
Pakt o nieagresji (PN)
- Gwarantuje, że nie wystąpią ataki pomiędzy zaangażowanymi stronami.
- Żeby się pojawiła ponownie możliwość wypowiadania wojny, Pakt o Nieagresji musi być złamany.
Neutralny
- Zwykły stan sojuszu.
- Jeżeli sojusz wypowiada wojnę neutralnemu sojuszowi, członkowie sojuszu - agresora tracą 4 punkty honoru i stosunki między tymi sojuszami po wojnie zostaną automatycznie wrogie.
- Każda zmiana w stosunkach generuje prywatną wiadomość do zaangażowanych stron.
Wrogość
- Kiedy sojusze są w takich stosunkach, mogą one wypowiadać sobie wojny nie tracąc punktów honoru.
- Wrogość wchodzi w życie zaraz po jej wypowiedzeniu.
Wojny między sojuszami
Zasady wojny
- Wojny mogą być prowadzone między dwoma Sojuszami oraz między Federacjami.
- Wojna trwa 42 godzin. Po upływie tych godzin, zwycięzca jest ustalany po ilości zniszczeń, jakie zadał przeciwnikowi podczas wojny.
- Wojna rozpoczyna się po 4 godzinach od wypowiedzenia.
- Nie traci się honoru atakując i plądrując graczy w zasięgu x5.
- Żaden atak nie może trwać krócej niż 10 minut. Jeśli cel jest osiągalny w ciągu 5 minut, misja potrwa maksymalnie 10 minut. Misje wojskowe i transportowe między anektowanymi prowincjami, gdy jesteś atakowany przez wrogi sojusz, trwają 1.25 minut.
- Podczas wojny każda prowincja może być splądrowana raz na 21 godzin.
- Ataki poza dozwolonym zasięgiem punktów ekonomicznych x2 podczas wojny nie zmniejszają punktów honoru, zmniejszają się morale i parametr ataku według tej samej zasady co atak poza zasięgiem w czasie pokoju.
- Poziom kontrwywiadu gracza podczas wojny jest sztuczne zwiększony o 1, ale tylko podczas wojny.
- Podczas wojny wszystkie kapitulacje między członkami walczących sojuszy są zniesione.
- Sojusz może wypowiadać wojnę co 6 godzin.
- Wypowiedzenie wojny odbiera -10 pkt. zadowolenia wszystkim członkom sojuszu agresora.
- Aby wypowiedzieć wojnę:
- Jeśli sojusz agresora i sojusz obrońcy nie znajdują się poza zakresem punktów wartości netto x2, agresor musi zapłacić podatek w złocie o wartości 3,75-krotności punktów wartości netto sojuszu agresora. Jeśli sojusze są poza dozwolonym zakresem x2, agresor płaci podatek oparty na punktach wartości netto obu stron - za każde 0,1 różnicy powyżej dozwolonego zakresu x2 podatek jest zwiększany o 0,5 złota za punkt wartości netto.
- Suma punktów ekonomicznych walczących stron nie może być poza zasięgiem x5.
- Sojusze muszą mieć przynajmniej 5000 punktów.
- Cele wojny
- Podnieść swój sojusz w Rankingu.
-
Aby zdobyć zasoby równe 50% unicestwionych jednostek wroga’ ekwiwalent złota* podczas wojny. Dochód wojenny jest przyznawany na koniec, podobnie jak w przypadku drewna i żelaza, tym graczom, którzy brali udział w bitwach w ramach zwycięskiego sojuszu. Sojusz, który przegrał wojnę, otrzyma również dochód wojenny równy 25% ekwiwalentu złota unicestwionych jednostek wroga podczas wojny, tylko w internetowej wersji Realms.
Zdobądź punkty chwały do rankingu chwały. Punkty chwały są otrzymywane po każdej wojnie, w zależności od wyników sojuszy. Są one obliczane według wzoru opartego na punktach netto członków walczących sojuszy i punktach wojskowych zdobytych w danej wojnie. Im bardziej udana wojna, tym więcej punktów chwały otrzyma zwycięzca, ale jeśli zwycięski sojusz znacznie przekroczy punkty netto przegranego sojuszu, punkty chwały, które zdobędzie, będą mniejsze niż w przypadku pokonania równego lub silniejszego przeciwnika.
Uczestnicząc w wojnach sojuszy, sojusze biorące w nich udział mogą również uzyskać Fragmenty Wielkości, które są niezbędne do rozpoczęcia wydarzeń sojuszu.
* Złota równowartość punktów ekonomicznych, wykorzystanych do stworzenia tych jednostek, a nie złota równowartość wydanych zasobów, wykorzystanych do ich wynajęcia.
Uwaga! Dochodu wojennego nie możecie dostać dla zniszczone zamki ani za splądrowaną ludność.
- Ustalanie zwycięzcy w wojnie
- Po rozpoczęciu wojny, oba sojusze zaczynają gromadzić punkty atakując siebie wzajemnie.
- Ataki wszystkich członków są sumowane i stanowią punkty sojuszu.
- Po 42 godzinach wojnę wygrywa sojusz, który zdobył więcej punktów.
- Punkty można zdobywać na 3 różne sposoby:
- Zniszczenie twierdz nieprzyjacielskich
Poziom twierdzy Punkty wojenne 1 1 2 2 3 3 4 4 5 8 6 16 7 32 8 64 9 128 - Wygranie bitwy w polu - za zabite jednostki podczas bitwy w polu gracz otrzymuje punkty wojenne. Zabita armia warta 5000 złota daje 1 punkt.
- Plądrowanie - każde 1000 zabitych wieśniaków dają 1 punkt.
- Zniszczenie twierdz nieprzyjacielskich
- Punkty militarne zwycięzcy idą w całości do rankingu sojuszu, przegrany otrzymuje tylko 25%.
- Jeżeli 50% z łącznych punktów ekonomicznych atakującego sojuszu zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 50% punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, sojusz automatycznie przegrywa wojnę.
-
Jeżeli 75% z łącznych punktów ekonomicznych sojuszu - obrońcy zaktywuje urlop i/lub protekcję świąteczną, ten sojusz automatycznie przegrywa wojnę. Jeżeli więcej niż 75% z punktów ekonomicznych sojuszu są własnością jednego gracza i on wyjdzie z sojuszu, wtedy broniący się sojusz przegra automatycznie. Agresor dostaje z powrotem 50% zapłaconej opłaty za wypowiedzenie wojny.
Uwaga: Procenty bieżącej nieaktywności stosują się do punktów ekonomicznych całego sojuszu, a nie do punktów ekonomicznych aktywnych członków.
Przykład 1: Jeżeli suma punktów ekonomicznych wynosi 10 000 000 i 5 000 000 włączy urlop i/albo Protekcję świąteczną sojusz nie może wypowiedzieć wojnę. Jeżeli suma punktów ekonomicznych sojuszu wynosi 10 000 000 i 7 500 001 włączą urlop i/lub protekcję nie można wypowiedzieć wojny temu sojuszowi.
Przykład 2: Jeżeli łączna suma punktów ekonomicznych atakującego/broniącego się sojuszu wynosi 10 000 000 i 5 000 000 / 7 500 000 z tych punktów są na urlopie lub protekcję przed zadeklarowaniem wojny, wtedy jeżeli po rozpoczęciu wojny jeden gracz włączy urlop/protekcję, lub zostanie wydalony z sojuszu/sam odejdzie wtedy sojusz agresor/obrońca przegra wojnę.
Po rozpoczęciu wojny, bieżąca aktywność obu sojuszy jest dynamiczna, czyli jej wartość, do której stosowane są procenty powodujące automatyczne przegranie wojny są pod pod wpływem wyłączenia/wygaśnięcia urlopu/Świątecznej protekcji, albo usunięcia członka lub dobrowolnego jego wyjścia z sojuszu.Przykład 3: Jeżeli sojusz ma 6 000 000 punktów w momencie wypowiedzenia wojny, to aby przegrał wojnę jako agresor 3 000 001 muszą być na urlopie lub protekcji, a aby przegrał jako obrońca - 4 500 001. Jeżeli punkty ekonomiczne sojuszu w momencie wypowiedzenia wojny są 6 000 000 i 1 000 000 punktów znajdzie się poza sojuszem z powodu usunięcia lub dobrowolnego odejścia, wtedy bieżąca aktywność sojuszu staje się 5 000 000 i aby wtedy sojusz przegrał jako agresor 2 500 001 punktów musi być na urlopie lub protekcji i 3 750 001 aby przegrał wojnę jako obrońca.
Przykład 4: Jeżeli wartość sojuszu w tej chwili jest 5 000 000 punktów, z których 2 500 001 są własnością jednego gracza i on opuści sojusz to sojusz agresor automatycznie przegrywa; jeżeli gracz, który ma 3 750 001 punktów wyjdzie z sojuszu broniącego się, sojusz ten przegrywa wojnę.
- Wygrana wojna daje każdemu z członków sojuszu 10 Zadowolenia.
Skarbnica i badania Sojuszu
Każdy sojusz ma skarbiec, w którym gromadzony jest kapitał poprzez wpłacenie podatków członkowskich lub dobrowolne depozyty. Podatek jest określony dla każdego z czterech surowców. Limit opodatkowania wynosi maksymalnie 30% dla każdego zasobu. Dobrowolne wpłaty nie są nieograniczone. Kiedy sojusz ma 1 poziom administracji sojuszu, członkowie mogą wpłacić do 5% swoich punktów w złocie. Ten limit zwiększa się z każdym poziomem administracji sojuszu, przy osiągniętym 15 poziome członkowie mogą wpłacać do 33%. Jeżeli sojusz kontroluje przynajmniej jeden zamek, to limit wpłat zwiększa się do 20% punktów ekonomicznych wpłacającego, chyba że sojusz posiada poziom administracji dający większy procent.
Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 złoty ekwiwalent) i jego sojusz ma 1 poziom Administracji, wtedy on/ona może wpłacić do 50 000 złota. Jeżeli następnego dnia jego/jej punkty są już 2000, wtedy on/ona może już darować do 100 000 złota.
Kapitał może być używany nie tylko do wypowiadania wojny, ale też do zamówienia badań sojuszu, które są ważne dla wszystkich członków. To oznacza, że jeżeli dany gracz zbadał Fortyfikację 5 poziomu, a jego sojusz zbadał 1 poziom tego samego badania, gracz używa tego bonusu i wtedy mury jego twierdzy mają Fortyfikację 6 poziomu. Jednak w tym przypadku gracz nie będzie miał wymaganych poziomów tego badania, które dają dostęp do twierdzy 6, bo Twierdza 6 wymaga sześć indywidualnych poziomów Fortyfikacji a nie sumy indywidualnych i sojuszniczych badań.
Członkowie mogą również przekazywać diamenty do skarbca sojuszu. Przekazywanie jest ograniczone do 340000 diamentów dziennie. Zakupione i wygasające diamenty można przekazać do skarbca sojuszu. Po przekazaniu zakupionych diamentów tracą one ważność po 336 godzinach. Wygasające diamenty są przekazywane w ramach ich aktualnego czasu trwania.
Ranking sojuszy
Na podstawie punktów ekonomicznych - suma punktów ekonomicznych wszystkich członków sojuszu.
Na podstawie punktów, zdobytych podczas wojny albo w walce z armiami sojuszu.
Na podstawie wartości sojuszu - bieżąca wartość ekonomiczna wszystkich posiadłości sojuszu: badania, budynki, wojska.
Bilans Handlowy - transfer złota między graczami
Gracze mają prawo dostawać lub wysyłać złota w Karawanie Towarowej. Gdy większy punktowo gracz wysyła złoto mniejszemu graczowi, większy gracz płaci opłatę w wysokości 10%
Przykład: Jeżeli gracz ma 1000 punktów (1 000 000 w złocie) jego limit bilansu handlowego wynosi 100 000 złota, co oznacza, że ten sam gracz może otrzymać albo wysłać do 100 000.
Limit handlowego bilansu zwiększany/zmniejszany jest według zwiększenia/zmniejszenia punktów ekonomicznych gracza.
Przykład: Jeżeli 1-ego dnia gracz posiada 1000 punktów to może otrzymać lub wysłać nie więcej niż 100 000 jednostek złota. Jeżeli następnego dnia gracz będzie miał już 2000 punktów, to limit surowca automatycznie się zwiększa do 200 000. Jeżeli 1-ego dnia gracz otrzymał 100 000 jednostek złota, to jego limit będzie wyczerpany i nie będzie mógł otrzymać więcej. Natomiast 2-ego dnia gracz będzie miał możliwość otrzymać jeszcze 100 000, ponieważ jego limit się zwiększył do 200 000( zwiększone punkty ekonomiczne). Ta sama zależność stosuje się w przypadkach, gdy gracz traci punkty.
Transfer złota jest opodatkowany. Im bliżej do limitu przesyłu, tym więcej złota traci się na przesyle. Wysyłający złota będzie poinformowany jak dużo z surowca, którego zamierza wysłać przepadnie w wyniku opodatkowania.
Złoto jest wysłane i otrzymywane za pomocą wózków transportowych w karawanie towarowej.
Uwaga! Aby transfer był pomyślny musisz mieć karawanę towarową oraz wózki transportowe. Złota można wysłać z menu transfer złota w karawany.
Pożyteczne rady dla początkujących wojowników w sojuszu
Nie zostawiaj armii w twierdzy podczas wojen. Albo przynajmniej nie wprowadzaj jednostek do garnizonów słabych twierdz, ponieważ dajesz przeciwnikom łatwy cel do zaatakowania.
Nie wypowiadaj wojny słabszym sojuszom - zysk jest mniejszy a ryzyko większe.
Za zniszczenie Twierdzy, niezależnie od tego czy tam jest garnizon czy nie, nie przyznaje się punktów.
Staraj się zniszczyć armię nieprzyjacielską w polu, co ułatwi Ci zdobycie Twierdzy. Uważaj na swoją armię z tych samych przyczyn, jeżeli nie jesteś pewny, że twoja armia jest niezniszczalna.
