Alliances

Formation d’une Alliance

  • Chaque joueur peut créer une alliance à laquelle il devient automatiquement Leader.
  • Chaque alliance peut accepter jusqu’à 50 membres.
  • Les membres qui ont quitté ou ont été expulsés peuvent retourner encore une seule fois dans la même alliance.

Structure de l’Alliance

  • Les membres d’une alliance sont divisés en 4 groupes - le Leadership, les Officiers, les membres ordinaires et les novices.
  • Tous les membres peuvent échanger des messages sur la Tribune. Par contre, seulement les leaders et les officiers peuvent faire des annonces. Chaque nomination dans la Hiérarchie est en vigueur pour une période minimale de 17 heures, c’est-à-dire vous ne pouvez pas changer de poste dans l’alliance s’il y a moins de 17 heures de votre dernière promotion dans l’alliance.
  • L’alliance possède un trésor d’alliance qui sert à lancer des recherches d’alliance (ayant un effet sur tous les membres) pour pouvoir lancer ces recherches tous les membres doivent y contribuer des ressources et de l’or, la présence de ce trésor permet aussi la déclaration d’une guerre payée en or.
    • Les recherches d’alliance et les bâtiments sont mis en file d’attente.
    • Vous pouvez terminer la construction des bâtiments et le lancement des recherches contre des diamants, s’il reste moins de 48 heures.
    • Le prix pour la réduction par heure d’une recherche est 10200 diamants (510 diamants par heure x coefficient 20).
    • Le prix pour la réduction par heure d’un bâtiment est 1700 diamants (170 diamant par heure x coefficient 10).
  • Tous les alliés à l’exception des novices peuvent déposer une ressource dans le Trésor d’alliance. Ces ressources ne peuvent pas être retirées des stocks de l’Alliance par les membres, par contre elles sont visibles pour tous les alliés.
  • Les alliés doivent payer un impôt à l’Alliance fixé par le Leader ou l’Officier financier. Le taux varie entre 0% et 30% et s’applique sur le revenu horaire de chacune des ressources produites.
  • Tous les membres à l’exception des novices sont capables de voir combien de ressources ont été déposées dans le Trésor d’alliance des autres membres.
  • Les membres d’une Alliance ne peuvent pas s’attaquer les uns les autres.
  • Un joueur peut se joindre à une même alliance pas plus de deux fois.

Postes dans l’alliance

Leader

  • Le bonus de base est 10 points Moral, mais l’intégrité de ce bonus dépend de votre Loyauté envers l’alliance.
  • Voit les rapports économiques* et militaires des alliés et le mouvement global des armées au sein de l’alliance.

    * Rapports économiques: la population (employée/libre), croissance par heure, la limite de population, les ressources disponibles, l’état du rendement du trésor par heure (pour chaque ressource séparément), l’entretien de l’armée par heure, le taux d’imposition, la valeur de Bonheur.

  • Lance les recherches d’alliance en utilisant la réserve du Trésor d’alliance.
  • Nomme et révoque les membres de la Hiérarchie.
  • Accepte et expulse les joueurs dans l’alliance.
  • Déclare une hostilité, signe des Pactes de non-agression avec les autres Fédérations ou avec les autres Alliances.
  • Déclare une guerre aux autres Alliances.
  • Il détermine un impôt à tous les membres d’alliance.
  • Désigne les quotas communs et/ou individuels pour le tirage de diamants du trésor de l’alliance.

Premier officier

  • A les mêmes droits d’un Leader, sauf qu’il ne peut pas chasser le Leader de l’alliance.
  • Il peut être nommé par un Leader, qui n’est pas obligé de remplir cette position.

Officier-Financier

  • Le bonus de base – bénéficie d’une réduction de 50% sur le taux de commission du marché, c’est-à-dire un taux effectif de 5%. Le montant actuel de bonus dépend de l’état de Fidélité à l’Alliance.
  • Voit tous les rapports économiques et militaires dans l’Alliance.
  • Détermine un impôt d’alliance tout comme le Leader.

Officier-Scientifique

  • Le bonus de base est une recherche 20% plus rapide que la durée ordinaire mais l’intégralité de ce bonus dépend de l’état de sa Loyauté à l’Alliance.
  • Le niveau de l’Université de l’Officier-Scientifique a une influence sur le prix des recherches d’alliance (il est réduit de 0,02 fois par niveau). Il est plus raisonnable de nominer à se poste un allié ayant des niveaux de l’Université plus développés.
    Par contre, il faut tenir en compte que le bonus au statut de loyauté de l’Officier-Scientifique influence aussi les recherches d’alliance, c’est-à-dire que si l’Officier-Scientifique dans le deuxième ou le troisième statut de la loyauté est remplacé par un nouvel officier, cela peut provoquer une augmentation des prix au lieu d’une baisse.
  • Voit tous les rapports économiques et militaires dans l’Alliance.
  • Il peut également lancer des Recherches d’alliance.

Officier - Bâtisseur

  • Le bonus de base est une construction des bâtiments de 20% plus rapide par rapport à la durée habituelle, mais l’intégrité de ce bonus dépend de son statut de la Fidélité dans l’Alliance.
  • Le niveau de la recherche Architecture de l’Officier-Bâtisseur influence le prix des bâtiments d’Alliance (le château d’alliance et les bâtiments y disposés) en le baissant par 0,02 fois par niveau. C’est pour ça que c’est plus raisonnable de donner ce poste à l’allié dont l’Architecture est plus développée. Par contre, gardez à l’esprit que le bonus vers le statut de loyauté de l’Officier – Bâtisseur influence aussi les bâtiments d’alliance, c’est-à-dire si l’Officier-Bâtisseur qui a un statut de loyauté plus développé est remplacé par un autre officier, cela peut causer une augmentation des prix au lieu d’une baisse.
  • Voit tous les rapports économiques et militaires dans l’Alliance.
  • Il peut également ordonner la construction des bâtiments d’alliance.

Officier-Diplomate

  • Il réjouit d’un bonus quotidien de +4 points de Vaillance pour les mondes d’une vitesse x4 et +10 points de Vaillance pour les mondes d’une vitesse x10, mais seulement s’il est dans la deuxième ou la troisième étape du statut de la Loyauté.
  • Accepte de nouveaux membres et peut expulser des membres de l’alliance, à l’exception du leader et du premier officier.
  • Voit tous les rapports économiques et militaires dans l’Alliance.
  • Il est responsable de la diplomatie de l’alliance. Il cherche de nouveaux alliés et s’occupe des relations interalliées.

Commandant

  • A tous les 5 personnes dans l’Alliance, 1 commandant peut être mis en tête.
  • Un bonus de base de 10 points Moral qui peut être augmenté ou baissé en dépendance du statut de Loyauté.
  • Les Commandants ont le droit de voir toutes les armées dans leur groupe et de consulter tous les rapports économiques et militaires de l’alliance.
  • Ils sont également en charge du déplacement de tous les soldats de l’alliance.
  • Tous les commandants peuvent envoyer des messages de masse à tous les membres de l’alliance.

Membres réguliers et novices

Les membres ordinaires n’ont pas de droits spéciaux et ne gagnent de bonus.

Le leader peut organiser des groupes de membres réguliers et de mettre en tête de ces groupes un Officier ou un Leader tout en gardant le droit de modifier le contenu des groupes et de faire déplacer des membres entre les groupes. Les joueurs dans un groupe jouissent d’une communication plus facile grâce aux messages de masse qu’ils peuvent s’échanger entre eux.

Les novices sont des joueurs qui ont rejoint l’alliance mais ils ne sont pas approuvés par le leader. Leur accès aux menus d’alliance est limité, mais ils reçoivent de bonus par les recherches d’alliance. Il paient des impôts comme les autres membres, mais ne peuvent pas vôter aux élections pour le leader. Une fois approuvés par le leader, les novices deviennent des membres ordinaires.

Élections pour un Leader

Chaque joueur peut être désigné pour un Leader, mais pas plus de 4 fois.

Un vote en cours, le candidat ne peut pas être expulsé de l’Alliance.

Le vote dure 24 heures, tous les membres à l’exception des novices ont le droit de voter avec leurs points nets.

Statut de Fidélité

Ce statut détermine la loyauté du joueur vis-à-vis de l’alliance. La fidélité est calculée selon le temps que le joueur passe dans l’alliance. Les novices ne gagnent pas de loyauté.

La loyauté est divisée en 3 étapes:

  • A partir de jour 1 à jour 3 dans l’alliance – les membres réguliers sont des recrues et ceux qui font partie du Leadership ou de la Hiérarchie des Officiers sont respectivement, des chefs subalternes et des officiers subalternes.
  • A partir du jour 3 à jour 12 dans l’alliance - les membres réguliers sont appelés Vétérans et ceux qui font partie du Leadership ou de la Hiérarchie - des Leaders et des Officiers.
  • A partir du jour 12 jusqu’à la fin de la saison - les membres qui font partie du Leadership et ceux de la Hiérarchie sont appelés respectivement - des leaders supérieurs et des officiers supérieurs. En ce qui concerne le statut des membres réguliers, il n’y a aucun changement.

Ces étapes de loyauté déterminent la valeur du bonus individuel de base de ceux qui en profitent, comme suit:

Si vous décidez de sortir de l’alliance et que par la suite vous y retournez, vous recommencerez à accumuler de loyauté à partir de zéro, les bonus étant perdus.

  • A partir du jour 1 à jour 3 – un bonus individuel de base de 50% ( si vous jouissez d’un tel bonus) pour les empires des chefs subalternes et les officiers subalternes.
  • A partir du jour 3 jusqu’à jour 12 - un bonus de base individuel de 100% pour les Leaders et les Officiers.
  • A partir du jour 12 jusqu’à la fin de la saison - un bonus individuel de base de 150% pour les membres qui font partie du Leadership et de la Hiérarchie.

Croissance d’alliance

Un module qui permet aux membres de l’alliance de former des groupes internes et de travailler ensemble pour créer des différents bonus au profit de l’alliance.
Le module remplace les Groupes de commandants et on en a besoin de 20 alliés actifs pour être activé. Si le nombre des alliés descend en dessous de 20, la croissance d’alliance reste active.

Mécaniques:

• Seul le leader peut ajouter ou expulser des membres dans les groupes;
• Chaque groupe est dirigé par un officier d’alliance;
• S’il y a une position d’alliance sans un officier nommé à ce poste, le groupe respectif ne peut pas être formé.
• Un minimum de 2 membres et un maximum de 6 membres peuvent être nommés, y compris l’officier responsible;
• Les membres du groupe participent aux classements des Ligues avec leurs points gagnés en atteignant
des certaines étapes pour générer des bonus pour toute l’alliance;
• Si un membre soit expulsé par le groupe, il perdra tous les étapes atteints;
• Ces bonus peuvent être différents pour chaque étape. Si une étape soit atteint, un rituel commence; ce rituel garantit la distribution du bonus à tous les membres de l’alliance;
• La durée du bonus est 48 heures;

Liste des groupes d’alliance et leurs bonus:

Groupe technologique – dirigé par l’Officier-scientifique

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de technologie dans le classement Recherches. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Diminution des prix des recherches militaires;
2. Diminution du temps des recherches militaires;
3. Diminution des prix des recherches civiles;
4. Diminution du temps des recherches civiles;

Groupe de construction – dirigé par l’Officier – Bâtisseur

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de construction dans le classement Bâtiments. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Diminution du prix de la construction des bâtiments militaires;
2. Diminution du temps de la construction des bâtiments militaires;
3. Diminution du prix de la construction des bâtiments civils;
4. Diminution du temps de la construction des bâtiments civils;

Groupe économique - dirigé par l’Officier-Financier

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de prospérité dans le classement Economie. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Augmentation de la production du bois;
2. Augmentation de la production du fer;
3. Augmentation de la production de pierres;
4. Augmentation de la production de l’or;

Groupe diplomatique - dirigé par l’Officier-Diplomate

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de Distance impériale dans le classement respectif. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Diminution des prix de fondation de tous les types de domaines lointains;
2. Diminution des temps de fondation de tous les types de domaines lointains;
3. Augmentation de l’effet des colonies fondées sur les ressources spéciales (à l’exception d’If, Charbon, Fer de cheval, Granite et Diamants);
4. Augmentation de l’effet des postes commerciaux fondés sur les ressources spéciales (à l’exeption d’If, Charbon, Fer de cheval, Granite et Diamants);

Groupe de combat du Leader - dirigé par le Leader de l’alliance

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de la Note de combat dans le classement Militaire. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Augmentation de l’attaque des Archers;
2. Augmentation de l’attaque de l’Infanterie;
3. Augmentation de l’attaque de la Cavalerie;
4. Augmentation des points de vie de toutes les unités militaires humaines;

* Tous les bonus du Groupe de combat du Leader affectent l’armée d’alliance.

Groupe de combar du Premier officier - dirigé par le Premier officier de l’alliance

Les membres de ce groupe contribuent et complètent des étapes avec leurs points de la Note de combat dans le classement Militaire. Les 4 bonus qui peuvent être choisis sont:
1. Diminution du temps de l’entraînement de l’armée;
2. Diminution du temps de deplacement de l’armée (cela s’applique au montant définitif, après tous les bonus et sanctions);
3. Diminution du moral de l’ennemi (cela s’applique de la même manière que la merveille Le Rempart de dragon)
4. Augmentation des points de vie de la forteresse (cela s’applique au montant définitif, après tous les bonus et sanctions);

* Les bonus de réduction du temps de déplacement, de réduction du moral d’ennemi et l’augmentation des points de vie de la forteresse affectent l’armée d’alliance.

Point de ralliement

Un point de ralliement peut être fondé soit par un leader soit par un premier officier par un double clic sur n’importe quel point de la Carte Globale à condition qu’il ne soit pas occupé par un autre empire et qu’il ne soit pas occupé par un terrain de ressource spéciale. Il y a un temps fixé pour la fondation d’un point de ralliement - 15 minutes.

Il n’y a pas besoin de ressources ni besoin d’envoyer une armée pour fonder un point de ralliement. Les seules exigences sont d’avoir au moins 5 000 000 des points nets au niveau de l’alliance (pas valable pour les mondes Blitz Masters) et au moins un niveau d’administration d’alliance comme un niveau de cette recherche permet la fondation de deux points de ralliement.

Sa fonction est de rassembler toutes les armées de l’alliance afin que celles-ci possèdent un point de départ bien placé pour conquérir un Château d’alliance, attaquer un château prit par une alliance ennemie et attaquer un autre Point de ralliement.

Le point de ralliement possède une forteresse (qui peut avoir au total 9 niveaux, compté à partir de zéro), des tours et un douve. Au cas d’une défaite après une attaque ennemie, la forteresse descend d’1 niveau. Lorsque les niveaux de la forteresse arrivent à zéro, le point de ralliement est considéré comme détruit. S’il y a une armée restante après le siège, elle est soit renvoyée vers un autre point de ralliement soit vers un autre château d’alliance. Si il n’y a en pas d’autres, un autre point est généré près de l’empire du leader et l’armée de l’alliance y est envoyée.

Peut être attaqué soit par les armées d’un autre point de ralliement ou d’un château d’alliance, soit par un joueur individuel sans aucune limite concernant la portée des points nets. La composition de l’armée du joueur attaquant ne peut pas dépasser 3 000 000 soldats (7 000 000 dans les mondes avec le module Spécialisation de l’armée). Tous les engins de siège comptent pour un nombre d’unités égal à leur équipage de manipulation. Le leader et le premier officier peuvent détruire leur propre point de ralliement, s’il n’y a pas de l’armée positionnée là ou bien des unités en route. Une fois le point de ralliement détruit, les points nets gagnés après son construction seront perdus

Dans l’intervalle de 1 heures après la fondation du point de ralliement, les attaques contre celui-ci sont interdites.

Le déchargement des armées en route ou des armées alliées données est exécuté à chaque minute, tandis que le déchargement des armées alliées qui reviennent d’une attaque et le calcul de toutes batailles d’alliance s’effectuent immédiatement une fois que l’armée a atteint sa cible et lorsque le compteur montre 00:00:00.

Donner une armée à l`alliance

Tous les membres à l’exception des novices peuvent donner de l’armée à un point de ralliement ou à un château.

Le don se fait via la carte globale. Le temps minimal de déplacement est de 2.5 minutes.

Le nombre maximal des unités militaires données que ce soit à point de ralliement ou un château d’alliance est de 3 000 000 (7 000 000 dans les mondes avec le module Spécialisation de l’armée).

Si le nombre des unités données est plus grand que le nombre restantes d’être données, les places libres sont occupées proportionnellement.

L’entretien d’une armée qui est en route vers le point de ralliement ou vers le château d’alliance est assuré par le donateur. Les armées deviennent une propriété de l’alliance après leur déchargement lorsque leurs points nets nécessaires pour leur formation sont enlevés des points nets du donateur et sont ajoutés à la valeur de l’alliance. Une fois données, les armées ne peuvent pas revenir au donateur.

Entretien d’une armée d’alliance par mission -x1.2.

Château d’Alliance

A part les points destinés à la fondation de colonies ou de points de ralliement, sur la Carte Globale il y a aussi 9 points d’un autre type qui sont d’une importance exceptionnelle. Ils servent à construire un château d’Alliance.

Permet la construction des bâtiments d’alliance – ordinaires et spéciaux. Les bâtiments spéciaux assurent l’élargissement de l’influence culturelle et militaire de l’alliance sur la Carte globale.

Paramètres du château d’alliance:

  • Forteresses
    Niveau Prix (EO) Pierre Bois Points de vie Garnison Nombre maximal des engins de siège de longue portée Tours Douve
    1 11 500 10 000 1 500 1 056 000 550 80 5 10
    2 46 000 40 000 6 000 2 112 000 1 100 160 10 10
    3 184 000 160 000 24 000 4 224 000 2 200 300 20 10
    4 736 000 640 000 96 000 8 448 000 4 400 600 30 10
    5 2 944 000 2 560 000 384 000 16 896 000 8 800 1 200 40 10
    6 11 776 000 10 240 000 1 536 000 33 792 000 17 600 2 500 60 10
    7 47 104 000 40 960 000 6 144 000 67 584 000 35 200 5 000 100 10
    8 188 416 000 163 840 000 24 576 000 135 168 000 70 400 10 000 140 10
    9 753 664 000 655 360 000 98 304 000 270 336 000 140 800 20 000 180 10
    10 3 014 656 000 2 621 440 000 393 216 000 540 672 000 281 600 40 000 240 10
    11 12 058 624 000 10 485 760 000 1 572 864 000 811 008 000 563 200 80 000 240 10
  • Fortifications de champ

    Les armées de champ en défense bénéficient d’un bonus de +5% points de vie. Niveau maximal - 15.

  • Le Grand Temple

    Augmente la portée de l’influence culturelle et militaire du Château d’Alliance d’un rayon* par niveau. L’augmentation est décroissante par nature, c’est-à-dire qu’avec chaque nouveau niveau supplémentaire, la portée de chaque rayon devient plus petite par rapport au niveau précédent. Un Château avec le niveau 1 de Grand Temple a une portée de 77.76 de rayon, le niveau 2 avec 125.47 de rayon, le niveau 3 avec 170.33 de rayon, le niveau 4 avec 212.49 de rayon ... et ainsi de suite, jusqu’au niveau 32, qui donne une portée de 756.19 de rayon.

    *1 rayon = 1 lieue impériale

D’un château d’alliance peuvent être envoyées des attaques sur d’autres châteaux de l’alliance ou des points de rassemblement.

La possession d’un château d’alliance augmente la limite des dons volontaires dans le trésor, égaux à 20% de l’équivalent en or actuel des points nets des membres.

Influence d’alliance

Particularité unique du Château de l’alliance.

Le Château d’Alliance est crée avec une portée d’influence de 27 de rayon. Cette portée affecte les territoires environnants et peut être accrue lorsque le Château est amélioré, via la construction d’un bâtiment spécial, le Grand Temple.

Le Château central peut atteindre une portée d’influence de 44%, pourvu que sa zone ne se confonde pas avec celle d’un autre Château.

Si la portée d’influence d’un château se jumelle à celle d’un autre château, alors celui avec les bâtiments les plus développés (autrement dit, celui avec la portée d’influence la plus grande) s’approprie la portée d’influence jumelée du château le plus faible. Si les deux châteaux ont les mêmes niveaux de bâtiments spéciaux (et donc la même portée d’influence), alors la zone jumelée devient neutre jusqu’à ce que l’un des deux château atteigne un niveau supérieur à l’autre.
La zone neutre est une zone d’influence partagée, dont le rayon total est divisé en 2 parts égales et ajoutées à la portée d’influence globale de chaque alliance. Tous membres situés dans cette zone perdent leurs bonus quotidiens en production, moral et bonheur. Quelque soit l’importance du jumelage des portées d’influence, il n’est pas possible de subjuguer le premier cercle d’influence d’un membre.

Les membres d’une Alliance ou Fédération dont les empires sont situés dans la zone d’influence de leur Château ou de leurs alliés, bénéficient d’un bonus de 5% à leur production quotidienne, +5 Bonheur et +5 Moral.
En période de guerre, tous les joueurs situés dans la zone d’influence ennemie ont un malus de -5% à leur production quotidienne, -5 Bonheur et -5 Moral.

Une attaque lancée à partir d’un Château d’Alliance peut être dirigée vers un autre Château d’Alliance ou un point de ralliement, sans aucunes limitations quant à la portée des points nets.

Dans les mondes Blitz Masters et Univers parallèle, l’occupation des châteaux s’effectuera à l’aide du module allégeance. Il y a 36 châteaux sur la carte. Les châteaux étendent leur zone d’influence par la construction d’un Grand temple; cependant, leur influence n’est pas comptabilisée en tant que pourcentage de la zone de carte retenue, mais plutôt en tant qu’accumulation de points d’influence: 1 compte / zone exclusive / capitale dans la zone d’influence d’un château de l’Alliance = 1 point d’influence. Les sièges de fortresse réussis contre un château d’alliance ne causeront pas de chute des niveaux de sa forteresse, mais enlèveront des points d’allégeance. Chaque château aura une allégeance maximum permis en dépendance des niveaux de sa forteresse. La seule méthode d’augmenter l’allégeance dépend du temps - 1 points est restauré à chaque 12 minutes pour les mondes à vitesse x10, à chaque 30 minutes pour les mondes à vitesse x4 jusqu’à l’atteinte du maximum. Après un siège de fortresse réussi, on enlèvera une certaine quantité d’allégeance du château. Le montant exact dépendera d’une nouvelle technologie d’alliance - "Conquérant". Le plus élevé est son niveau, le plus grand sera le nombre des points qui peuvent être enlévées avec une attaque. Une fois l’allégeance est réduit à 0, le château est considéré comme étant conquis. L’autre effet de la technologie "Conquérant" - elle détermine l’allégeance initiale d’un château fraîchement conquis (soit indépendant, soit enlevé). Les châteaux indépendantes n’ont pas d’allégeance. Quand il n’y a que 1000 unités, le châteaux est considéré comme conquis. Pour conquérir un château déjà occupé par une autre alliance, il faut avoir au moins 1 niveau de la technologie Conquérant.

Conquérir un château indépendant

Avant d’être conquis, le Château a une forteresse, armée et garnison qui doivent être soumis. Pour conquérir ce Château indépendant, une bataille doit être gagnée avec l’aide d’une armée d’Alliance, qui aura été lancée à partir d’un Point de Ralliement ou d’un autre Château d’Alliance. Le modus opérandi de ce type de bataille est identique a celui entre deux joueurs. Pendant une attaque de l’armée d’alliance on prend en compte le moral du leader et les niveaux des recherches Attaque-Mêlée, Attaque-Archer, Armures, Chevaux de combat, Fortification comme suit : Le niveau du Leader + le niveau du Premier officier/2 + le niveau de chacun des commandants d’alliance/5 + le niveau actuel de la recherche. L’effet de la recherche peut atteindre 100 au maximum (Exemple : Le leader a niveau 30 de l’attaque-mêlée, Le premier officier : 20, 5 commandants d’alliance : 10 et niveau actuel de l’attaque-mêlée de l’alliance : 5 >>> 30 + 20/2 + (5х10)/5 + 5 = 30 + 10 + 10 + 5 = 55). Les bonus de ressources spéciales des membres (s’il y en a de contrôlés) prennent effet, mais sans accumulation de bonus, c’est-à-dire que s’il y a 2 bonus du même type, seul l’un des deux (le plus élevé) est pris en compte. L’effet des technologies est limité jusqu’au niveau 100.

L’attaque contre un Château d’Alliance, en vue de le conquérir, n’est pas soumise aux règles de limites des points nets.

Le Château indépendant a une forteresse niveau 8, avec une garnison d’archers et des armées de champ, le détail est consultable dans une info-bulle. Le niveau des recherches militaires est celui correspondant aux niveaux minimum requis pour les soldats positionnés au château. Le niveau de la forteresse ne baisse pas après chaque attaque réussie : il reste à 8. Le Château est conquis quand il reste moins de 1000 unités militaires. Une fois conquis, le fort du Château est disponible à l’amélioration en débutant au niveau 1.

Attaques contre un Château d’alliance

Un château d’alliance ne peut être attaqué que par des armées lancées à partir d’un autre château ou d’un point de ralliement.

Peut être attaqué par un joueur individuel ayant pas plus de 3 000 000 unités militaires (7 000 000 dans les mondes avec le module Spécialisation de l’armée). Tous les engins de siège comptent pour un nombre d’unités égal à leur équipage de manipulation (à condition que le château soit possédé par une alliance).

Dans l’intervalle de 1 heures après la fondation du point de ralliement, les attaques contre celui-ci sont interdites.

Si une bataille de siège est perdue dans un domaine d’alliance, la garnison de la forteresse est redéployée sur le champ.

Un château est détruit quand les niveaux de sa forteresse arrivent à zéro (après chaque attaque réussie, la forteresse descend d’1 niveau). Puis, le propriétaire du château devient l’alliance qui l’a attaqué. Cette alliance peut continuer l’élargissement du champ d’influence en payant 20% des ressources, qui ont été investies au Grand Temple par le propriétaire précédent. Si cela n’est pas fait dans un intervalle de 24 heures après la conquête, les niveaux du Grand Temple arrivent à zéro.

Le déchargement des armées en route ou des armées alliées données est exécuté à chaque minute, tandis que le déchargement des armées alliées qui reviennent d’une attaque et le calcul de toutes batailles d’alliance s’effectuent immédiatement une fois que l’armée a atteint sa cible et lorsque le compteur montre 00:00:00.

Vainqueur du monde

Le monde se termine à une date préalablement fixée et annoncée par l’administration de Game of Emperors. Le vainqueur sera l’alliance qui a la plus grande portée d’influence ou l’alliance qui a accumulé le plus grand nombre des points nets, si aucune alliance n`a gagné par sa portée d`influence.

Relations Interalliées

Il y a 5 types de relations diplomatiques entre deux alliances. Ces relations peuvent être consultées seulement par les membres de l’alliance. Par défaut, la relation entre alliances est un statut de neutralité. Par contre, à chaque moment, les relations diplomatiques peuvent être modifiées. L’alliance a le droit de déclarer la guerre ou avoir une relation d’hostilité sans avertir l’autre alliance. L’alliance peut aussi envoyer une invitation pour conclure un Pacte de Non Agression ou une fédération mais le succès diplomatique de ces relations nécessite une approbation du leader de l’autre alliance.

Traité d’alliance

  • Les alliances qui ont conclu un traité d’alliance, forment des fédérations.
  • Au cas où l’alliance "A" et l’alliance "B" sont en Fédération, et l’alliance "C" déclare la guerre à l’alliance "B","A" peut déclarer la guerre à "C" sans payer de taxe de guerre, et "B" peut garder son droit de rester neutre. D’un autre coté, si deux alliances en Fédération, entament une guerre, les membres de la Fédération peuvent choisir quelle patrie défendre ou ils peuvent rester neutre.
  • Les alliances qui ont signé un traité d’alliance ne peuvent pas se déclarer la guerre.

Traité de non-agression (TNA)

  • Ce type de traité garantit une neutralité entre les membres des alliances ayant signées le pacte.
  • Pour que vous puissiez de nouveau avoir le droit de déclarer une guerre à l’une des alliances avec laquelle vous avez signé un accord, vous devez d’abord mettre fin au traité de non-agression.

Neutralité

  • Le statut par défaut de chaque alliance.
  • Si une alliance déclare une guerre à une autre alliance dont le statut est neutre, l’alliance – agresseur perd 4 points de vaillance et les relations entre les deux alliances changent automatiquement à hostilité après la fin de la guerre.
  • Chaque changement dans les relations entre les alliances est accompagné d’un message privé envoyé aux membres des deux alliances.

Hostilité

  • Cette relation permet de déclarer la guerre sans aucunes conséquences sur la Vaillance.
  • L’hostilité entre en vigueur tout juste après sa déclaration.

Guerres entre Alliances

Règles de la guerre

  • Deux types de guerres peuvent être déclarées: les guerres entre deux Alliances et les guerres entre des Fédérations entières.
  • La durée fixée de la guerre - 17 heures, après quoi un gagnant est désigné selon les dommages infligés à l’ennemi.
  • La guerre devient active 1 heures après sa déclaration.
  • Attaques et dévastations ayant une portée des points nets x5, ne seront pas punies par un enlèvement de Vaillance.
  • L’attaque la plus courte est de 10 minutes. Si la cible est atteinte pour 5 minutes, l’attaque dura exactement 10 minutes. Les missions militaires et les missions de transport entre les provinces annexées tandis ce que vous êtes sous attaque d’une alliance ennemie, durent 1.25 minutes.
  • En temps de guerre, les joueurs peuvent mettre en feu chaque province de l’ennemi toutes les 8 heures.
  • Les attaques hors de portée des points nets x2 en temps de guerre, ne seront pas punies par un enlèvement de points de Vaillance. Par contre, le moral et le paramètre d’attaque supportent des pertes suivant la règle des attaques hors de la portée en temps de paix.
  • Le contre-espionnage des joueurs en temps de guerre est élevé à titre exceptionnel d’un niveau. Une fois la guerre achevée, les joueurs perdent ce niveau supplémentaire.
  • En temps de guerre toutes les capitulations entre les membres des deux alliances en guerre, sont annulées.
  • Les alliances peuvent déclarer une seule guerre par tranche de 2 heures.
  • Quand une alliance déclare la guerre à une autre alliance, les membres de l’alliance attaquante perdent 10 points de bonheur.
  • Pour déclarer une guerre:
    • Pour déclarer une guerre, l’agresseur est obligé de payer une taxe. Ce frais est calculé à la base des points nets des deux côtés – pour chaque différence de 0,1 du champ permis x2, la taxe augmente de 0,5 d’or par 1 point net.
    • Les deux montants des points nets des participants à la guerre, ne doivent pas dépasser un champ x5.
    • Pour déclarer une guerre, les alliances doivent avoir 5000 points au minimum, ce qui est le montant des points nets de tous les joueurs dans l’alliance.
  • Objectifs de la guerre
    • La montée du Classement de l’alliance.
    • Gagner des ressources équivalentes à 50% de l’équivalent en or* des unités ennemies annihilées pendant la guerre. Le revenu militaire est distribué à la fin, en bois et en fer, aux joueurs faisant partie de l’alliance gagnante et ayant participé aux batailles. L’alliance perdante recevra également un revenu militaire équivalent à 25% de l’équivalent en or des unités ennemies annihilées pendant la guerre.

      Pour gagner des Points de gloire pour le Classement de la Gloire. Les Points de gloire sont reçus après chaque guerre, en fonction de la performance des alliances. Ils sont calculés selon une formule basée sur les points nets des membres des alliances combattantes et les points militaires réalisés pour la guerre spécifique. Plus la guerre est réussie, plus le vainqueur recevra de Points de gloire, mais si l’alliance victorieuse dépasse nettement les points nets de l’alliance perdante, les Points de gloire qu’elle gagnera seront moins nombreux que si elle battait un adversaire égal ou plus fort.

      En participant aux guerres d’alliance, les alliances participantes peuvent également obtenir des Fragments de grandeur, nécessaires pour démarrer des événements d’alliance.

      * L’équivalent en or des points nets pour le recrutement de ces unités et non pas l’équivalent en or des ressources investies dans leur recrutement.

      Remarque: Pour la destruction des forteresses et des massacres de la population, il n’y a pas de revenu militaire.

  • Déterminer le vainqueur dans la guerre
    • Après que la guerre commence les alliances se mettent à accumuler des points militaires en se livrant des batailles.
    • Les attaques de tous les membres de l’alliance sont prises en compte afin de calculer le total des points nets gagnés pendant la guerre.
    • Une fois les 17 heures écoulées, l’alliance qui a accumulé le plus grand nombre de points militaires gagne la guerre.
  • Il y a 3 façons de gagner des points militaires:
    • Détruire des Forteresses ennemies
      Niveau de forteresse Points militaires
      1 1
      2 2
      3 3
      4 4
      5 8
      6 16
      7 32
      8 64
      9 128
    • Gagner des batailles de champ. Les soldats tués lors d’une bataille de champ vous portent des points militaires, ainsi qu’une armée ayant une valeur de 5000 en or, vous donne 1 point.
    • Mettre en feu des provinces – pour 1000 civils tués, vous recevrez 1 point.
  • Dans le classement Alliance, le montant total des points militaires du gagnant est affiché, tandis que le vaincu n’aura lui que 25% des points nets.
  • Si les membres de l’alliance-agresseur dont le montant des points nets dépasse 50% sont en Mode vacances et/ou Protection de fête, l’alliance perd la guerre automatiquement. Si plus de 50% des points nets se rapportent à un même joueur et si ce membre sort de l’alliance, l’alliance-agresseur perd automatiquement la guerre.
  • Si les membres de l’alliance-défenseur dont le montant des points nets dépasse 75% sont en Mode vacances et/ou Protection de fête l’alliance-défenseur perd automatiquement la guerre. Si plus de 75% des points nets se rapportent à un même membre et si ce membre sort de l’alliance, l’alliance-défenseur perd automatiquement la guerre. L’agresseur reçoit en revanche 50% de la taxe payée pour la déclaration de la guerre.

    Remarque : Ces pourcentages de l’inactivité actuelle de l’alliance s’appliquent sur la valeur nette de l’alliance et non pas sur la valeur nette des joueurs actifs (ceux qui ne sont pas en mode vacances/Protection de fête).

    Exemple 1: Si la valeur nette de l’alliance est 10 000 000 points et 5 000 001 sont en Mode vacances et/ou Protection de fête, l’alliance ne peut pas déclarer de guerre. Si la valeur nette de l’alliance est 10 000 000 et 7 500 001 sont en Mode vacances et/ ou Protection de fête, personne ne peut déclarer la guerre à cette alliance.

    Exemple 2 : Si la valeur nette de l’alliance assaillante/défenseur est 10 000 000 et 5 000 000 / 7 500 000 sont en Mode vacances et/ou Protection de fête avant la déclaration de la guerre, quand la guerre devient active et 1 seul membre décide d’activer le mode de vacances/protection de fête ou si l’on décide d’expulser 1 seul membre de l’alliance, l’alliance assaillante/défenseur perd la guerre. Une fois la guerre démarrée, l’activité actuelle des deux alliances est un indice dynamique, c’est-à-dire, les pourcentages qui influencent la valeur nette de l’alliance et qui amènent à une perte de la guerre, dépendent soit de l’arrêt / l’expiration du mode vacances/ de la protection de fête, soit de l’expulsion / de la sortie volontaire d’un des alliés.

    Exemple 3: Si la valeur nette de l’alliance lors de la déclaration de la guerre est de 6 000 000, 3 000 001 doivent sortir en Mode de vacances et/ou Protection de fête pour que cette alliance perde la guerre en tant qu’agresseur et 4 500 0001 en tant que défenseur. Si la valeur nette de l’alliance au moment de la déclaration de la guerre est 6 000 000 et 1 000 000 quittent l’alliance à cause d’une expulsion ou bien une sortie volontaire, la valeur nette de l’alliance devient 5 000 000, d’où 2 500 001 doivent sortir en Mode de vacances et/ou Protection de fête pour que l’agresseur perde la guerre et 3 750 001 si l’alliance joue en défense.

    Si la valeur nette de l’alliance est de 5 000 000 points actuellement et si 2 500 001 points nets se rapportent à un seul membre et par la suite ce membre sort de l’alliance, l’alliance agresseur perd automatiquement la guerre et en tant que défenseur si le joueur qui a quitté l’alliance avait 3 750 001 points.

  • Gagner une guerre, cela assure un bonus de 10 points Bonheur pour tous les membres qui font partie de l’alliance gagnante.

Trésor d’alliance et recherches

Chaque alliance dispose d’un trésor d’alliance où un capital s’accumule provenant de l’impôt d’alliance (tous les membres de l’alliance paient cet impôt) et des dons. L’impôt est appliqué à chaque ressource et se caractérise par une limite de 30% (pour chaque ressource). Les dons ont aussi de limites. Si l’alliance a 1 niveau d’administration, les joueurs peuvent donner jusqu’à 5% de l’équivalent en or de leurs points nets. Cette limite peut atteindre 33% (niveau 15). Par contre si l’alliance possède au moins un château, ce pourcentage est de 20% peu importe le niveau de l’Administration.

Exemple: Si un joueur a 1000 points (1 000 000 équivalent en or) et son alliance a 1 niveau d’administration d’alliance, il ne peut pas donner plus de 50 000 or à l’alliance. Si le jour suivant, les points du joueur sont 2000, la limite de son don est doublée – 100 000 or.

Le capital peut être utilisé non seulement pour déclarer une guerre ou signer des accords, mais aussi pour lancer des recherches d’alliance dont les bonus s’appliquent à tous les membres de l’alliance. Ainsi un joueur qui a développé niveau 5 de la recherche fortification, et son alliance le 1er niveau de cette recherche, le joueur bénéficie de ce niveau et à un niveau de fortification porté à 6. Par contre le joueur n’a pas les niveaux nécessaires pour déverrouiller la construction de la forteresse 6 où seulement les niveaux individuels de la recherche fortification sont pris en compte.

Les membres peuvent aussi donner et tirer des diamants du trésor de l’alliance. Les donations sont limitées, le nombre maximal des diamants donnés est 340000 par jour. Seulement les diamants achetés et les diamants expirants peuvent être donnés. Une fois donnés, les diamants achetés deviennent de diamants expirants dont la durée est 336 heures. Les diamants expirants sont donnés avec leur durée actuelle.

Classement de l’Alliance

Selon les points nets – le montant des points nets individuels de tous les membres.

Selon les points militaires gagnés après une guerre ou une bataille avec une autre alliance.

Selon la valeur de l’alliance – la valeur nette de l’alliance: recherches, bâtiments, armées.

Balance commerciale - transfert de l’or entre les joueurs.

Les joueurs peuvent recevoir ou envoyer de l’or depuis la Station de chargement. Si le joueur qui envoie de l’or a plus de points nets que l’autre, il paie une commission de 10%.

Exemple: Si un joueur a 1000 points nets (1 000 000 l’équivalent en or), la limite de sa balance de commerce est 100 000 de ressource, ce qui signifie, que le même joueur peut recevoir ou donner 100 000 de l’or au maximum.

La limite de la balance commerciale augmente/baisse en rapport avec l’augmentation/la baisse des points nets du joueur.

Exemple: Le premier jour, le joueur possède 1000 points nets et il peut recevoir ou envoyer pas plus de 100 000 de l’or. Le deuxième jour, le joueur monte les points jusqu’à 2000 ce qui augmente automatiquement la limite à 200 000 de l’or. Si le joueur reçoit pendant le premier jour 100 000, sa limite sera épuisée et il ne pourra plus recevoir. Le deuxième jour, le joueur aura la possibilité de recevoir encore 100 000 de l’or, parce que sa limite a augmenté jusqu`à 200 000 de l’or, grâce à l’augmentation des points nets. La même dépendance est appliquée en cas de perte des points nets.

Le transfert de l’or est imposé. Plus près de sa limite est un joueur, plus de ressource sera perdu lors du transfert. L’expéditeur de l’or sera informé sur ses pertes causées par les taxes.

Un joueur peut envoyer et recevoir de l’or à l’aide des chariots disponibles dans les stations de chargement.

Remarque! Pour pouvoir transférer de l’or, vous avez besoin du bâtiment Station de chargement et des chariots. Pour envoyer de l’or à un allié, allez sur la Station de chargement, dans le sous-menu "Transfert de l’or".

Conseils utiles pour les guerriers débutants d’une alliance

Ne laissez pas vos armées dans les garnisons en temps de guerre. Ou bien – ne disposez pas vos garnisons dans les forteresses vulnérables, car vos armées deviennent une proie facile pour vos ennemis.

Ne déclarez pas une guerre à des alliances beaucoup plus faibles que vous car vous risquez de perdre plutôt que de gagner.

Détruisez les forteresses ennemies même si elles sont vides ou même si vous ne gagnez pas de points.

Essayez de détruire les armées de champ de votre ennemi ce qui vous permet d’atteindre sa forteresse. Gardez votre armée de champ pour cette même raison bien que votre forteresse soit protégée par une garnison puissante.