Fabricantes de escravos  

[578]Tribo] de Bárbaros
Os Fabricantes de escravos é um povo nômade que persegue a população indefesa das terras no seu caminho. Tornam as pessoas em escravos ou vendem elas a outros senhores ainda mais crueis.
Os exércitos dos Fabricantes de escravos costuma lançar ataques surpreedentes e perseguir o alvo, por isso é composto por pouca infantaria e mais cavaleiros.
O prémio que você vai ganhar ao vencer, é recursos e população liberada.

Falange  

- A classe de elite de lanceiro Imperial.
- Traços distintivos: bônus ao golpe na primeira ronda x1,2; ataque /2 quando aquartelada; bônus à quantidade - bônus ao ataque x0,5% com cada 1000 falanges no exército; resistência ao embate - evasão do bônus ao golpe na primeira ronda de todas as unidades de cavalaria.
- Requisitos: Centralização [10], Preparação militar [9], Armadura [16].

Para saber mais sobre as falanges, clique aqui ou veja as descrições dentro do jogo no Quartel de infantaria.

Família Imperial  

Fazendas  

O edifício que sustenta a população da província, assegurando coisas úteis para condições normais de vida. A deficiência dos níveis das fazendas geram perdas de população cada hora. Cada nível diminui as perdas de população se o número de população na província for mais de 10 000 aldeões maior que a capacidade atual das fazendas. Quanto maior for a diferença entre o número de população e a capacidade das fazendas, maiores perdas de população haverá. O efeito das fazendas Nômades é elevado em 10% com a ativação de Premium.

NB! Existem casos, relativamente mais raros, nos quais a construção do nível seguinte de Fazendas praticamente não diminui as perdas horárias de população. As perdas se dividem em várias etapas, determinadas pela diferença entre a capacidade das Fazendas e o número atual de população. Passar à etapa seguinte de perdas menores às vezes requer mais de um nível de Fazendas.

Exemplo: Se a diferença entre o número de população e a capacidade das Fazendas é 18 000, então as suas perdas se situam na segunda etapa (de 10 000 a 20 000 de diferença entre o número de população e a capacidade das Fazendas), na qual perde 10 aldeões por hora. Assim, construir só mais um nível de Fazendas não conseguirá aumentar a capacidade das Fazendas o suficiente para que a diferença entre o número de população e a capacidade das Fazendas fique sob 10 000 e por conseguinte as perdas – sob 10 por hora.

Federação  

União entre duas alianças. As alianças que têm Tratado de Paz assinado formam uma federação.

Ferro  

Produzido pela população empregada nas minas de ferro, o ferro é necessário, em maiores quantidades, para o recrutamento de tropas e pesquisas militares.
Equivalente em ouro: 1 ferro = 1 ouro

Festival  

Divertimento para a população assim que as províncias possam manter níveis superiores de Bem-estar. Os festivais, grandes e pequenos, podem ser organizados uma vez a cada 24 horas.

Festival com efeito paulatino  

Ativar um festival, grande ou pequeno, com efeito paulatino implica que o efeito do festival sobre o valor do Bem-estar é distribuído pelo período de 24 horas.

Festival grande  

Um modificador do Bem-estar com efeito global positivo, descartável ou paulatino sobre o valor atual local do Bem-estar. É organizado na Praça Central e está a preço fixo em diamantes - 5 diamantes para o 1º, 4 para o 2º, 3 para o 3º, 2 para o 4º, 1 para o 5º em adiante (tomando em conta o império inteiro e não as províncias em separado), mas, como os festivais grandes são iniciados exclusivamente em massa, o preço já será a soma dividida por 2. O efeito básico é +2 Bem-estar e é aumentado por 2 com cada nível da Praça Central. Somente um festival grande pode ser organizado por 24 horas - uma vez entre duas migrações.

Festival pequeno  

Um modificador do Bem-estar de uma só vez com efeito global ou local positivo sobre o valor atual local do Bem-estar. É organizado na Praça Central e é pago em ouro, equivalente a 20% da população da província, mas se iniciarem festivais pequenos em massa em todas as províncias, você pagará metade do preço. O festival pequeno tem efeito básico de +1 ponto de Bem-estar que é aumentado por 1 com cada nível da Praça Central. Somente um festival pequeno pode ser organizado por 24 horas - uma vez entre duas migrações.

Fila  

Uma opção que concede mais vagas de investimento de recursos. Há filas de edifícios, pesquisas e tropas.

Fila de edifícios  

Os jogadores podem adicionar até 4 edifícios (econômicos e militares junto) à fila, o que vai conduzi-los um após outro automaticamente. Todos os edifícios em fila, excepto o primeiro, estão em modo pendente – os cronômetros deles estão parados e o tempo começará diminuindo assim que vierem a ser o primeiro edifício na fila. Um edifício pendente pode ser movido à primeira posição na fila, enquanto o progresso do edifício deslocado não se anula mas só fica pausado. Todos os edifícios em curso podem ser cancelados, o que devolve 50% dos recursos investidos. Se podem encomendar na fila mais de um nível do mesmo edifício, mas somente o último encomendado pode ser cancelado. Cada edifício a menos de 96 horas restantes pode ser construído instantaneamente por diamantes.

NB! A fila de edifícios e o cancelamento de edifícios não estão disponíveis quando o Império está sob ataque. Cancelar edifícios e deslocá-los na fila é possível em contas a mais de 200 pontos gerais.

Fila de pesquisas  

Os jogadores podem adicionar 8 pesquisas (4 econômicas e 4 militares) à fila, o que as vai conduzir uma após outra automaticamente. Todas as pesquisas em fila, exceto a primeira, estão em modo pendente - os cronômetros delas estão parados e o tempo começará diminuindo assim que vierem a ser a primeira pesquisa na fila. Uma pesquisa pendente pode ser movida à primeira posição na fila, enquanto o progresso da pesquisa deslocada não se anula mas só fica pausada. Todas as pesquisas em curso podem ser canceladas, o que devolve 50% dos recursos investidos. Se podem encomendar na fila mais de um nível da mesma pesquisa, mas somente o último encomendado pode ser cancelado. Cada pesquisa a menos de 24 horas restantes pode ser concluída instantaneamente por diamantes.

NB! A fila de pesquisas e o cancelamento de pesquisas não estão disponíveis quando o Império está sob ataque. Cancelar pesquisas e deslocá-las na fila é possível em contas a mais de 200 pontos gerais.

Fila de tropas  

Adicionar grupos de treino à fila caso o jogador não disponha de vagas nos quartéis, mas ainda tiver mais grupos de treino permitidos pelo nível de Doutrina militar. Os grupos são treinados um após outro e o tempo de treino é acumulado. Se tiver recursos e população suficientes, pode recrutar e/ou evoluir todos os grupos de treino restantes de uma só vez, mas não se esqueça que de qualquer forma se vão treinar em fila.O primeiro grupo de treino da fila numa província e num quartel pode ser treinado instantaneamente por diamantes. Cada grupo a menos de 6 horas restantes requer 170 diamantes. O treino instantâneo de um grupo implica a recalculação dos tempos de treino restantes dos outros grupos na fila.

NB! A fila de tropas não está disponível enquanto o Império estiver sob ataque.

Força de pilhagem  

O parâmetro das unidades que determina o número de aldeões mortos por uma só unidade do mesmo tipo.

Formação  

Apresenta a forma de desdobramento das tropas no campo de batalha, ou seja, a porcentagem de distribuição das unidades militares pelas zonas de batalha: Centro, Lado esquerdo, Lado direito, Reserva.

Como a formação controla a distribuição das unidades pelas zonas de batalha e o ataque e os pontos vitais de cada tipo de unidade são modificados pela zona de batalha onde a respetiva unidade esteja desdobrada, a escolha certa de formação é condicionada tanto pela composição de seu exército, como pela formação e pela composição do exército inimigo. Basicamente, a formação mais eficiente seria aquela desdobrasse a maioria de suas unidades nas zonas de batalha que reforçassem, ou pelo menos não punissem, o ataque e os pontos vitais delas, e/ou aquela que desdobrasse a maioria de suas unidades nas zonas de batalha que lhes permitissem entrar em combate direto com as unidades inimigas contra as quais têm bônus ou pelo menos não têm penalidades.

O procedimento, que deve sempre seguir com o objetivo de determinar a melhor formação para a batalha em causa, é simular com várias formações e optar por aquela que lhe permita simultaneamente ganhar a batalha a moral superior a 50, ter menores perdas e infligir maiores danos ao adversário. Tome em consideração que o resultado da batalha é capaz de não corresponder exatamente ao resultado da simulação, pois você nunca sabe as pesquisas e a formação do oponente e se é premium ou não o é.

Para saber mais sobre as formações, clique aqui.

Formação de Centro forte  

Aberta pelo 1º nível de Táticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 10% dos arqueiros em cada Lado e 80% no Centro.

Formação de Centro forte com arqueiros equilibrados  

Aberta pelo 4º nível de Táticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 30% dos arqueiros em cada Lado e 40% no Centro.

Formação de Centro forte com arqueiros nos lados  

Aberta pelo 3º nível de Táticas.
Linha frontal – 10% do exército em cada Lado, 70% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 40% dos arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Formação de Lados fortes  

Aberta pelo 2º nível de Táticas.
Linha frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 25% dos arqueiros em cada Lado e 50% no Centro.

Formação de Lados fortes com arqueiros nos lados  

Aberta pelo 5º nível de Táticas.
Linha frontal – 20% do exército em cada Lado, 50% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 40% dos arqueiros em cada Lado e 20% no Centro.

Formação equilibrada  

A formação padrão que todos os jogadores sem níveis de Táticas usam exclusivamente.
Linha frontal – 15% do exército em cada Lado, 60% no Centro e 10% na Reserva.
Terceira linhaarqueiros – 20% dos arqueiros em cada Lado e 60% no Centro.

Fortaleza  

A defesa principal da província.
- A Fortaleza determina a capacidade máxima de recursos que podem ser acumulados na província.
- Aumenta a produção de recursos em 10% por nível.
- Se destruída, pode ser consertada por 1/3 do preço em pedra.
- Os pontos vitais são aumentados pelos níveis da Fortificação.

Fortificação  

A pesquisa que influencia as fortalezas. Faz as muralhas mais resistentes às incursões de cerco inimigas. Cada nível aumenta os pontos vitais das fortalezas em 10%.

Fortificações campais  

Edifício do castelo de aliança. Cada nível dá +5% aos pontos vitais do exército campal.

Fórum  

O site oficial de discussão em linha do Imperial Online onde os jogadores podem levar conversas na forma de mensagens publicadas, partilhando estratégias, tirando dúvidas, reportando problemas etc. Para as maiores comunidades de língua o IO oferece fóruns separados geridos independentemente por um Community manager e vários Moderadores Globais. Para as pequenas comunidades há sub-seções integradas no fórum internacional.

Fosso  

Diminui os pontos vitais da tropa zero do exército atacante em 2% por nível.

Fuga  

Evasão do campo de batalha devido a valores baixos de Moral. A chance para fuga aumenta progressivamente em 2% com cada ponto de Moral abaixo dos 50. A guarnição não pode fugir porque não tem Moral. A fuga implica perda iminente da batalha e causa perdas adicionais de unidades militares - mais 20% das tropas restantes. Os restantes soldados vão regressar para a província de onde foi enviado o ataque.

Fugitivo  

Fundação  

Obtenção de controle absoluto, com todos os direitos implicados, sobre certo local do Mapa Global e estabelecimento de uma unidade administrativa ou militar pronta para ser explorada com diferentes objetivos. Nos reinos de Game of Emperors as colônias e os centros militares são os que podem ser fundados.