Grands gens

Les grands gens représentent la classe d’élite qui dirige Votre empire. Chaque empire a ses grands gens – empereur, nobles, membres de la cour impériale qui occupent les postes de direction différents. Ces gens apparaissent au monde et meurent et ils sont remplacés par d’autres. Dans le bâtiment "Palais" vous pouvez voir tous les nobles, les nommer aux différents postes en aidant ainsi le développement militaire et économique de Votre empire, vous pouvez aussi les marier en contractant de cette façon de mariages dynastiques. Le risque de mourir de causes naturelles apparaît à l’âge de 50 ans et augmente avec l’âge. La recherche Médecine diminue cette chance avec un certain pourcentage.

Famille impériale

Chaque joueur débute la saison par une famille automatiquement générée qui est composée de: Empereur, Impératrice, Héritier et un enfant. La famille impériale de chaque joueur dispose d’un arbre généalogique qui retrace 4 générations et comprend les héritiers directs de l’Empereur et de l’Impératrice - enfants, petits-enfants et arrière-petits-enfants. Les membres de l’arbre généalogique de l’empereur peuvent contracter de mariages avec les membres de l’arbre généalogique d’un autre joueur, c’est-à-dire un mariage entre les Grands gens de 2 empires différents ou avec leurs Aristocrates de la "Cour impériale".

Empereur

  • L’empereur est le plus puissant parmi les Grands gens et il est le maître de l’empire. Sauf sa fonction d’être à la tête de l’empire, il peut occuper aussi d’autres postes de direction. Il est le gouverneur de la capitale dès le début de la saison, qui lui apporte de points supplémentaires d’expérience encore au début de la saison, sans être nommé par suite et il ne peut pas être réformé de ce poste. L’empereur peut être nommé aussi au poste de général en défense et en attaque. En qualité de général en défense, il peut protéger la capitale. En qualité de général en attaque, il peut être envoyé afin d’attaquer d’autres joueurs. En occupant les positions respectives, l’empereur profite d’un bonus que les autres dans l’empire n’en bénéficient pas.
  • L’Empereur dispose de plusieurs compétences de gouverneur que seulement lui et aucun autre gouverneur ne peut pas les posséder. L’empereur a également une fonction facultative - malhonnêteté inhérente qu’à lui et qui peut être gagnée plus d’une fois, comme l’effet est accumulé. Ce trait n’est pas héréditaire et est produit par lа dissolution d’un mariage dynastique et par conséquent une interruption de la paix dynastique.
  • L’empereur ne vit pas éternellement. Tôt ou tard, il doit être remplacé par un héritier. L’empereur peut être un héritier de sexe masculin mais aussi de sexe féminin. Le choix d’un/e héritier/héritière se fait automatiquement par le système ou manuellement par le joueur.
  • L’empereur peut être assassiné, ce qui signifie qu’un coup d’État pourrait être effectué et un nouvel empereur pourrait être nommé. Dans ce cas, le joueur prend la décision d’assassiner son propre empereur visant une succession rapide sur le trône.

Succession au trône

Lorsque l’empereur meurt, son successeur devient automatiquement le premier enfant du couple impérial. Cependant, vous pouvez choisir comme successeur l’impératrice, l’un des petits-enfants ou l’un des aristocrates ou l’un des proches plus éloigné de l’empereur ou un héritier, qui peut être nommé automatiquement par le système. Si vous choisissez de couronner l’un des aristocrates ou des autres proches, il y aura un changement dans l’arbre généalogique impériale, sauf si vous nommez un membre de la famille impériale. L’héritier dispose d’un trait héréditaire qui est lui propre et personne d’autre ne peut le posséder.

Succession automatique

  • Si l’empereur est vivant mais il n’a pas d’enfants vivants mais seulement petits-enfants et arrière-petits-enfants, son héritier est choisi de façon aléatoire par le système parmi ses petits-enfants et ses arrière-petits-enfants.
  • Si l’empereur meurt et il a des enfants, son fils premier-né ou sa fille devient Empereur/ Impératrice et occupe la place primordiale de l’arbre généalogique avec son époux/épouse.
  • Si l’empereur meurt, mais il n’a pas d’enfants, son frère aîné ou sa sœur devient automatiquement héritier/héritière et occupe la place primordiale de l’arbre généalogique avec son époux/épouse.
  • Si l’empereur meurt, mais il n’a pas d’enfants, frères ou sœurs, alors son successeur peut être sélectionné automatiquement de façon aléatoire de l’onglet "Autres parents de la famille impériale".
  • Si l’empereur et l’héritier meurent et le seul leur proche a été envoyé avant leur mort dans un autre empire afin de contracter un mariage dynastique, une nouvelle famille impériale sera générée. Les options suivantes sont possibles pour le proche envoyé dans l’autre empire:
    • Si la demande en mariage n’est pas acceptée, le proche envoyé disparaît de votre empire et ne reviendra pas.
    • Si la demande en mariage est acceptée, malgré le fait que le grand homme n’ait pas de proches vivants dans son empire natal, la paix dynastique est considérée comme conclue.
  • Si, après la mort de l’empereur qui n’avait pas d’héritiers (enfants, frères et sœurs), un grand homme est choisi de façon aléatoire pour être son successeur qui n’a pas ses propres héritiers (enfants, petits-enfants, arrière-petits-enfants, frères ou sœurs), alors son successeur sera nommé de l’onglet "Autres parents de la famille impériale".

Succession manuelle

  • Si l’empereur meurt, mais le joueur a sélectionné pour successeur son épouse - l’Impératrice et la situation inverse si l’Impératrice meurt, mais le joueur a choisi pour successeur son mari - l’Empereur/l’Impératrice ne peut pas se marier encore une fois. Il/Elle reste veuf/veuve jusqu’à sa mort.
  • Si l’empereur meurt et le joueur a choisi pour successeur un noble marié avec son fils/fille, alors dans ce cas le nom de la dynastie change et le noble est considéré comme le nouvel empereur.

Autres parents de la famille impériale

Avec l’empereur nouvellement couronné la société des Grands gens subit aussi certains changements. Tous les parents du décédé ou de l’empereur détrôné sont déplacés dans un menu spécial dans le Palais, appelé «Autres parents de la famille impériale».

  • S’ils étaient mariés et leur conjoint est mort, ils ne peuvent pas se marier de nouveau. Tous les autres, qui ayant le statut de célibataires peuvent être mariés.
  • Ils ne peuvent pas avoir d’enfants.
  • Ils peuvent être sélectionnés pour héritier/héritière de l’empereur.
  • Ils peuvent être nommés au poste de généraux ou gouverneurs.

Mariages dynastiques

Tous les Grands gens après avoir 16 ans peuvent se marier avec quelqu’un et avoir pas plus de 4 enfants. Les membres de l’arbre généalogique ne peuvent pas contracter un mariage avec l’autre (avec leurs parents). Ceci est valable également pour les nobles du menu "Autres parents de la famille impériale". Une fois le mariage conclu, il est irréversible. Cela signifie que lorsqu’un joueur se marie avec un grand homme, ce mariage ne peut pas être annulé. Si l’un des conjoints décède, l’autre reçoit le statut social veuf/veuve et ne peut pas se marier de nouveau.
Une fois lorsque le mariage entre deux empires est contracté, cela signifie que les joueurs ont conclu la paix et ne doivent pas s’attaquer ou s’espionner les uns les autres.

Chaque joueur peut envoyer des Grands gens pour se marier dans un autre empire. La conclusion de ces mariages assure une paix dynastique entre les empires et renforce leur relations. Dans les autres empires peuvent être envoyés des Grands gens pas mariés, s’ils sont majeurs, ils n’avait pas conclu un mariage, ne sont pas envoyés en mission, ne sont pas en train de s’entrainer et n’augmentent pas les niveaux des bâtiments contre des ressources; ne sont pas nommés au poste de général ou gouverneur. Et à condition qu’ils fassent partie de l’arbre généalogique de l’empereur et du menu "Autres parents de la famille impériale". L’empereur ainsi que son héritier ne peuvent pas contracter un mariage dans un autre empire.

Un joueur peut envoyer nombre N de Grands gens dans l’empire d’un autre joueur à condition que dans le menu "Demandes en mariage" ait de places libres. Dans le menu "Demandes en mariages" il y a 3 places. Quand une demande en mariage est refusée, une prochaine proposition entre les deux empires est interdite pendant les 3 heures. Le joueur peut ignorer la demande en mariage. La proposition est passive ce qui signifie que le joueur ne doit pas effectuer d’autres actions. La demande en mariage est considérée comme ignorée 3 heures après qu’elle a été envoyée et aucune autre action - acceptation ou rejet qui n’ont pas été effectués par le joueur. En raison du rejet passif, il est interdit aux deux empires de contracter de mariages dynastiques pendant encore 3 heures.

La paix entre les dynasties est rompue pacifiquement en cas de décès des Grands gens envoyés dans les autres empires et respectivement en cas de décès de leurs héritiers. Il faut que tous les parents d’un grand homme meurent pour que la paix dynastique soit rompue. En rompant la paix, l’empire qui a envoyé un grand homme dans un autre empire, ne sera pas sanctionné en ce qui concerne les points de vaillance et l’empereur ne possèdera pas le trait de caractère - Malhonnête.

Dissolution de mariage/paix dynastique

La paix est rompue aussi en cas d’espionnage et d’attaque entre les deux empires. L’empire qui a rompu la paix en envoyant une attaque ou une mission d’espionnage subit les conséquences suivantes:

  • Le joueur qui a rompu la paix dynastique est sanctionné par -10 points de Vaillance;
  • L’empereur de l’empire qui a rompu la paix, acquiert un trait spécifique de caractère - "Malhonnête" qui reste dans son profil jusqu’à sa mort.

Si le joueur "A" a contracté un mariage dynastique avec le joueur "B" et le joueur A essaye d’espionner sans succès le joueur B, dans ce cas le joueur B aura le droit de rompre la paix dynastique sans être sanctionné, parce qu’il n’était pas celui qui a intervenu. Quand "B" rompt la paix dynastique avec le joueur "A", "A" subit les conséquences suivantes: il perd 10 points de vaillance en ajoutant aussi le trait de caractère "Malhonnête" dans le profil de son empereur.

Le joueur "A" et le joueur "B" ont contracté un mariage dynastique. "A" espionne "B" et infiltre des espions avec succès dans l’empire du joueur "B". "B" voit les espions du joueur "A" dans l’onglet "Contre-Espionnage" et en cliquant sur le bouton Contre-Espionnage, le mariage dynastique est considéré comme rompu. Dans ce cas le joueur "A" sera sanctionné.

Les joueurs peuvent faire face à leurs agresseurs dans la liste de l’onglet «Agresseurs». La première attaque contre eux n’aura aucun effet négatif sur les points de Vaillance. Gardez à l’esprit que la sanction de 4 points pour une attaque de type Dévastation est toujours en vigueur.

Nobles

Les aristocrates sont les Grands gens qui font partie de la Cour impériale connus dans la société mondaine ou au cours d’une bataille. Ils peuvent entrer dans la Cour impériale seulement après que le joueur les approuve. Il y a 8 places dans la cour pour ces nobles. Lorsque les niveaux du Palais ne sont pas très développés, il y a une limite quant au nombre d’aristocrates que le joueur peut ajouter. Chaque niveau suivant permet d’ajouter encore un aristocrate. Les aristocrates peuvent être licenciés afin d’avoir plusieurs places. Le joueur peut expulser des membres de la liste "Cour impériale" (tous les aristocrates acceptés dans la cour) quel que soit le niveau du Palais et donc il assure de places libres pour les nouveaux membres. Si le joueur n’accepte pas l’aristocrate proposé jusqu’à 5 heures, il/elle disparaît du menu "Cour impériale".

Les aristocrates peuvent contracter de mariages avec les membres de la famille impériale. Lorsque l’aristocrate se marie avec un membre de l’arbre généalogique de l’empereur, il fait partie de la famille de l’empereur et peut être choisi pour successeur de l’empereur. Les aristocrates du menu "Cour impériale" ne peuvent pas succéder au trône.

Les citoyens ordinaires dans l’empire ont la chance de devenir aristocrates. Le système propose automatiquement des aristocrates qui peuvent être ajoutés à la cour impériale. Après chaque bataille gagnée contre un joueur actif dans la portée des points nets x2, il y a une possibilité de 25% que le système génère un grand homme - homme ou femme. Après chaque bataille gagnée contre un joueur actif hors de la portée des points nets x2, il y a une possibilité de 3% que le système génère un grand homme - homme ou femme. Après chaque bataille gagnée contre une province neutre, il y a une possibilité de 3% que le système génère un grand homme - homme ou femme. Toutes les 12 heures, il y a une possibilité de 25% que le système génère un noble - homme ou femme.

Chambre des nobles

Ici vous pouvez acquérir des nobles. Placé à la partie supérieure de l’écran, ainsi que dans la Taverne. Voilà comment fonctionne:
• En utilisant de diamants, vous pouvez acheter des coffres; vous y trouverez des Grands gens;
• L’âge et les talents innés des nobles sont attribués au hasard;
• Le plus rare est le coffre, la plus grande est la chance de recevoir un noble avec la même rareté;
• Il est possible de recevoir un noble avec 6 talents innés;
• Tous les grands gens achetés par la Chambre des nobles peuvent être ajoutés à la section dans le Château;
• Les nobles de la Chambre des nobles qui sont des prétendants pour mariage peuvent être trouvés sous l’Arbre généalogique.

Noms des grands gens:

Les noms des Grands gens comprennent nom et prénom, générés automatiquement par le système. Après le mariage la femme prend le nom de famille de son époux à l’exception des mondes arabes où les femmes gardent leur nom de famille. Lorsque les enfants naissent, ils prennent le nom de leur père. Quand un nouveau grand homme est généré, son nom est sélectionné de façon aléatoire sous forme de combinaison de prénom et nom de famille. Si pour successeur de l’empereur est choisi un de ses fils ou un noble, puis ses enfants porteront toujours son nom. Si le joueur choisit pour successeur la fille de l’empereur ou d’une aristocrate et après elle succède le trône, elle se marie avec un aristocrate ou un membre de la famille impériale, leurs enfants recevront son nom de famille. Si la fille de l’empereur ou une noble dame avait été mariée à un aristocrate ou un membre de la famille impériale avant qu’elle ait été nommée pour héritière, dans ce cas ses enfants porteront le nom de famille de leur père.

Palais

Le palais est le bâtiment dans lequel habitent les Grands gens. Il peut être construit uniquement dans la capitale de chaque joueur. Dans ce bâtiment vous pouvez trouver l’information concernant chacun des Grands gens dans l’empire ainsi que des archives des noms des empereurs précédents. Dans le palais vous pouvez trouver aussi l’information liée aux bonus spéciaux que les Grands gens vous apportent. A partir de ce bâtiment vous pouvez nommer des gouverneurs et des généraux, vous pouvez aussi élever leurs niveaux d’expérience, contacter de mariages et choisir les successeurs. Le prix de base pour la construction du palais est de 250 bois, 250 fer et 500 pierre. Chaque niveau suivant est 4 fois plus cher que le précédent. Le niveau maximal est de 8. Chaque niveau suivant augmente par 1 niveau le nombre maximum des membres de la cour impériale - les Aristocrates. A partir du palais, les joueurs ont la possibilité de créer et développer leur propre famille impériale et nommer des Grands gens systématiquement générés afin d’effectuer de fonctions différentes conformément à leurs titres. Dans chaque palais il y a deux ailes supplémentaires que le joueur peut construire.

Siège des gouverneurs

Le siège des gouverneurs augmente par un niveau la limite pour les compétences du gouverneur et diminue de 5% le temps de base pour sa formation. Un nombre illimité de gouverneurs peuvent être formés en même temps. Le 1er niveau du bâtiment exige 1er niveau du Palais. Le plus haut niveau que vous pouvez construire est de 19. Le prix de base est de 500 000 bois, 500 000 pierre, et chaque niveau suivant est 20% plus cher que le précédent. Au début chaque gouverneur dispose d’un 1er niveau d’expérience et niveau 0 du bâtiment "Quartier général". Le joueur peut élever le niveau de l’expérience de ses gouverneurs en gagnant de points à partir du moment qu’ils sont nommés au poste ou en payant pour leur formation. Pour garantir une formation payée à son gouverneur, le joueur doit d’abord construire le bâtiment Siège des gouverneurs. Si le joueur veut former un gouverneur de 1er niveau au 2ème niveau, il doit avoir le niveau 1 du bâtiment. Si le joueur veut former son gouverneur de 2ème au 3ème niveau, il doit avoir niveau 2 du bâtiment etc.

Gouverneur

Le gouverneur est un grand homme, qui dirige une province, une colonie ou un poste militaire. Chacun des Grands gens peut être Gouverneur mais uniquement à une seule province, colonie ou poste militaire. Le grand homme peut être nommé à ce poste lorsqu’il atteint sa majorité. L’empereur qui par défaut est le gouverneur de la capitale, ne peut pas être nommé comme tel dans les autres provinces, colonies ou postes commerciaux. Le Gouverneur peut être nommé pour Général en défense et en attaque. Un grand homme peut être à la fois gouverneur et général en attaque et en défense de la même province ou colonie. Cependant il peut être gouverneur à un domaine et général en attaque à un autre. Mais il ne peut jamais être gouverneur ou gouverneur et général en défense des deux domaines. L’expérience de gouverneur s’acquiert de la nomination d’un grand homme à ce poste. Les gouverneurs gagnent de points d’expérience pour le temps passé à ce poste, un point d’expérience peut être gagné pour 0.3 min. Le niveau d’expérience le plus élevé d’un gouverneur est de 20. L’empereur profite d’un bonus pour les niveaux d’expérience, il peut atteindre un niveau maximal d’expérience 30.

Remarque: L’expérience de gouverneur peut être acquise uniquement lorsque le grand homme est au poste de gouverneur. Si le joueur ne l’a pas nommé à ce poste ou le grand homme a mené de batailles pendant ce temps, dans ce cas aucune expérience ne sera pas acquise.

Quartier général

Le siège des gouverneurs augmente avec 1 niveau le niveau maximum de la formation du général et diminue de 5% le temps de base de sa formation. Le prix de base pour la construction du bâtiment est de 500 000 fer, 500 000 pierre et chaque niveau suivant est 20% plus cher que le précédent. Le niveau le plus élevé possible est de 19. Un nombre illimité de généraux peuvent être formés simultanément. Le premier niveau du bâtiment Siège des gouverneurs exige 1er niveau du Palais.

Au début tous les généraux ont 1er niveau d’expérience et niveau 0 du bâtiment "Siège des gouverneurs". Le joueur peut élever le niveau d’expérience de ses généraux par des points en menant de batailles ou en payant pour leur formation. Pour fournir une formation payée de ses gouverneurs, le joueur doit construire le bâtiment Siège des gouverneurs. Si le joueur veut former son général à partir du 1er niveau au 2ème niveau, il doit avoir le niveau 1 du bâtiment. Si le joueur veut former son général du 2ème au 3ème niveau, il doit avoir niveau 2 du bâtiment etc.

Général

Pour être nommé au poste de Général, le grand homme doit être majeur. Il y a deux types de généraux:

  • Général en attaque: chef de l’armée en cas d’attaque sur une autre province, colonie ou poste militaire. Chacun des Grands gens peut être nommé au poste de Général en attaque mais à un seul endroit. Quand le Général en attaque perd le siège de forteresse, bataille de champ ou une attaque de type Dévastation, il y a une possibilité de 5% qu’il soit tué. L’empereur peut être aussi nommé au poste de général en attaque. Le joueur peut nommer le Général en attaque en envoyant des attaques. Quand l’empereur, nommé au poste de général en attaque, perd le siège de forteresse, bataille de champ ou dévastation, il y a une possibilité de 1% qu’il soit tué. Ces généraux participeront aux attaques envoyées contre d’autres joueurs. Leur armée reçoit leurs bonus de compétences. Le général en attaque participe uniquement à l’attaque dans laquelle il a été envoyé, puis l’utilisateur doit sélectionner de nouveau un général pour sa prochaine attaque. Ce poste est valable uniquement au cours de l’attaque. Si le général offensif meurt avant que l’attaque frappe, il ne participera pas à la bataille. Vous pouvez envoyer seulement un général en attaque. Chaque grand homme peut être nommé au poste de général en attaque mais dans une seule attaque. Un grand homme peut être gouverneur et être envoyé comme général en attaque de la même province, colonie ou poste militaire. Il peut être aussi gouverneur d’un endroit et être envoyé en attaque d’un autre endroit. Toutefois, il ne peut jamais participer comme général en attaque à deux attaques en même temps.
  • Général en défense: chef de l’armée de la capitale, province, empire, colonie ou poste militaire qui a été attaqué. Chacun des Grands gens peut être nommé au poste de Général en défense mais uniquement dans une seule province, colonie ou poste militaire. Quand le Général en défense perd le siège de forteresse, il y a une possibilité de 60% qu’il soit tué. En cas d’une bataille de champ ou une dévastation, la possibilité qu’il soit tué est de 1%. Les joueurs peuvent nommer les Grands gens au poste de généraux en défense, qui défendent une province, colonie ou poste militaire. Chaque grand homme qui est majeur (16 ans) pourra être nommé au poste de général en défense. L’empereur peut être aussi nommé au poste de général en défense. Ces généraux participent toujours dans les batailles contre le domaine où ils ont été nommés. Si le joueur ne veut pas que son général participer dans les batailles, il doit le libérer de son poste. S’il n’y a pas un général nommé, dans ce cas la bataille sera menée sans la présence d’un général et sans recevoir ses bonus de compétences.

Vous pouvez nommer un seul général en défense dans une province, colonie ou poste militaire. Un grand homme peut être à la fois gouverneur et général en défense d’une même province ou colonie. Il peut être aussi gouverneur d’un endroit et général en défense à un autre. Mais il ne peut pas être général en défense à deux endroits.

Les bonus de général et de gouverneur ont un effet uniquement sur le domaine où le grand homme a été nommé au poste de général ou gouverneur.

Un grand homme peut être à la fois général en défense et général en attaque. Dans ce cas, quand il est envoyé en mission et en même temps il y a une attaque contre la province/colonie ou le poste militaire desquels il est un général en défense, il ne participe pas à la bataille, par conséquent, l’armée ne profite pas de ses bonus de compétences.

Un grand homme peut être à la fois au poste de gouverneur et général en défense dans un seul domaine ainsi que gouverneur et général en attaque dans deux domaines différents. L’armée dans la province dont il est général en défense, ne recevra pas le bonus de général tandis qu’il soit au poste de général en attaque. Au cours de l’attaque ses bonus de général seront reçus uniquement par l’armée avec laquelle il a été envoyé dans l’attaque. Une fois l’attaque terminée, lorsque le grand homme occupe seulement les postes de gouverneur et général en défense, les provinces profitent de nouveau des bonus des provinces concrètes.

Lorsque le joueur envoie une attaque, dans l’onglet "Attaque" son général le plus fort et expérimenté est sélectionné par défaut. Si le joueur ne choisit pas un autre général, dans ce cas il va envoyer son général le plus fort dans la bataille.

L’expérience des généraux

L’expérience du général s’acquiert lorsqu’un grand homme nommé au poste de général, gagne une bataille contre d’autres joueurs de portée x2, ville indépendante ou camp barbare.

- Dans chaque bataille, pour l’attaquant comme pour le défenseur, les Généraux constitueront certains ensembles de points d’expérience. Une fois la bataille terminée, le vainqueur gagne 100% de son ensemble d’expérience, tandis que le vaincu ne reçoit que 40% de son propre ensemble.
- La différence dans les points nets entre les joueurs est décisive: plus votre ennemi est faible, plus petit sera le nombre de points d’expérience que vous recevrez, et inversement.
- La différence entre les niveaux des Généraux est prise en compte: si votre Général vainc le vétéran de l’adversaire, votre Grand homme acquerra sans doute beaucoup d’expérience de cette bataille.
- La taille de l’armée a aussi de l’importance: plus le nombre des deux forces adverses est grand, plus d’expérience sera distribuée.

- Les leçons de la guerre sont graves: le nombre des victimes de votre armée, ainsi que de l’armée ennemie, contribue au montant total de l’expérience distribuée.
- Plus la bataille dure, plus d’expérience est obtenue. Chaque round de la bataille augmente l’expérience distribuée. Vous ne gagnerez pas d’expérience dans les batailles qui durent moins de 6 rounds.
- L’attaquant qui réussit à détruire la Forteresse de son ennemi, gagnera des points d’expérience supplémentaires. Plus le niveau de la forteresse détruite est élevé, plus grand sera le bonus d’expérience.
- L’expérience gagnée contre une ville indépendante est de 25% inférieure à celle donnée pour un combat similaire contre un joueur.
- Aucune bataille ne peut donner plus de 2 000 points d’expérience à un Général.

Un général ne gagne qu’une seule fois de points d’expérience pour une bataille réussie contre une ville indépendante. Cela signifie que si le même général mène une deuxième bataille ou de batailles suivantes contre la même ville indépendante, il n’obtiendra aucuns points d’expérience. Si un autre général mène une bataille contre la même province, il gagnera de points d’expérience parce que ce sera sa première bataille contre cette ville indépendante. Pour les batailles suivantes du général contre cette ville indépendante, il ne gagnera pas de points d’expérience. Un général peut vaincre plusieurs villes indépendantes, dans ce cas il gagnera de points d’expérience après chaque victoire.

Chaque grand homme dans le palais possède d’expérience pour occuper les postes de gouverneur et général. L’expérience de ces deux postes est mesurée par des points. Le niveau le plus élevé de points assure aussi des niveaux d’expérience plus élevés. Chaque poste dispose de 20 niveaux. Chaque niveau suivant exige un nombre donné de points. Seul l’empereur fait exception en ce qui concerne le nombre des niveaux, qui est de 30 pour les deux postes.

Au début chaque grand homme a 1er niveau général et 1er niveau gouverneur, ce qui signifie qu’il ne possède aucunes compétences sur ces deux postes. Vous pouvez augmenter les niveaux uniquement après qu’un grand homme soit nommé à ce poste. Chaque niveau suivant ajoute une compétence qui dépend du poste. Lorsque le niveau d’expérience du général augmente, une compétence de général est assurée. Et lorsque le niveau d’expérience du gouverneur augmente, une compétence de gouverneur est assurée.

Chaque grand homme doit atteint 200 points d’expérience au poste de gouverneur/général, pour accéder au 2ème niveau d’expérience. Les points nécessaires sont indiqués dans le tableau ci-dessous du paragraphe. Un point d’experience au poste de gouverneur peut être gagné pour 0.3 minutes.

Expérience Général / Gouverneur
Niveau Grands gens Empereur
1 0 0
2 200 200
3 465 422
4 795 666
5 1 190 932
6 1 650 1 220
7 2 175 1 530
8 2 765 1 862
9 3 420 2 216
10 4 140 2 592
11 4 925 2 990
12 5 775 3 410
13 6 690 3 852
14 7 670 4 316
15 8 715 4 802
16 9 825 5 310
17 11 000 5 840
18 12 240 6 392
19 13 545 6 966
20 14 915 7 562
21 - 8 180
22 - 8 820
23 - 9 482
24 - 10 166
25 - 10 872
26 - 11 600
27 - 12 350
28 - 13 122
29 - 13 916
30 - 14 732

Option payée pour augmenter les niveaux d’expérience

Les joueurs peuvent payer pour avoir un niveau plus élevé de l’expérience de leurs généraux et gouverneurs. La formation payée est accessible dans les deux bâtiments: "Siège des gouverneurs" et "Quartier général". Vous pouvez augmenter les niveaux d’expérience de vos généraux et vos gouverneurs en les entraînant. Les formations dépendent des niveaux des deux bâtiments. Chaque niveau suivant du bâtiment permet une nouvelle formation pour augmenter les niveaux d’expérience. Le joueur paie en ressources pour ces formations. Un grand homme peut être former pour le poste de gouverneur ou général, même s’il n’est pas nommé à ce poste. Dans ce cas, vous pouvez augmenter les niveaux d’expérience uniquement par des formations payées. C’est parce qu’un grand homme n’est pas nommé à ces deux postes, il ne gagne pas de points d’expérience. La formation des gouverneurs et généraux n’influent pas leurs postes. Alors qu’un gouverneur s’entraine, il reste à son poste comme gouverneur de la province et reçoit ses bonus. Alors qu’un général en défense s’entraîne, il continue à protéger sa province et participe à sa défense en cas d’attaque ennemie. Un général peut être envoyé en attaque alors que sa formation est en cours et elle ne sera pas interrompue. Alors que les généraux et les gouverneurs s’entraînent, ils ne peuvent pas être envoyés dans les autres empires pour se marier. Les formations peuvent être réduites à l’aide de diamants et le prix est de 850 diamants pour les formations moins de 1 heure.

Talents

Chaque grand homme pourrait posséder entre 1 et 4 traits héréditaires différents du caractère qui sont appelés talents. Chaque grand homme hérite d’un trait de son père et un de sa mère. Les talents sont hérités de façon aléatoire. Le grand homme possède ces deux talents de sa naissance jusqu’à sa mort et ils ne peuvent pas être modifiés. L’héritier possède 3 talents innés. L’empereur dispose également de 3 talents et peut acquérir le trait supplémentaire - Malhonnête. Ce trait du caractère s’acquiert en rompant la paix dynastique et il n’est pas héréditaire.

Chaque trait héréditaire correspond à une compétence donnée. Si un grand homme possède un trait inné et une compétence donnée, sa force est additionnée. De cette façon, les gens qui possèdent à la fois le talent et la compétence, bénéficient d’un bonus plus grand que ceux qui ne possèdent que le talent ou la compétence.

Exemple: Un grand homme possède un talent donné et la compétence correspondante. Son talent est au niveau 3 et lui donne un bonus de 10%. Le talent de la compétence correspondante lui porte 5% du même bonus. Ainsi, quand un grand homme possède à la fois le talent et la compétence de niveau 3, il va recevoir un bonus de 15%.

Il y a des talents spéciaux que seulement certains des Grands gens peuvent posséder. Ces traits de caractère ne correspondent pas à une compétence donnée, mais donnent un certain bonus à la personne qui les possède. Les talents spéciaux sont les suivants:

  • Héritier - trait que seul l’héritier possède. Le bonus que l’héritier reçoit est +5% moral au cours d’une bataille, +5 points de bonheur par jour pour une province, mais à condition qu’il soit au poste de gouverneur.
  • Empereur - trait que seul l’empereur possède. Le bonus que l’empereur reçoit est +10% moral au cours d’une bataille, +10 points de bonheur par jour pour la capitale (L’empereur est toujours gouverneur de la capitale).
  • Malhonnête - L’empereur reçoit ce trait de caractère lorsqu’il dissout un mariage dynastique. Il peut être mérité plus d’une fois, alors l’effet s’accumule. Quand un nouvel empereur est couronné ce trait n’est pas hérité. La sanction est -5 moral dans une bataille.

Compétences des Grands gens

Les compétences sont des traits de caractère d’un grand homme acquises au cours de toute sa vie. Les Grands gens peuvent acquérir des compétences en augmentant le niveau d’expérience au poste de gouverneur ou général. Au début du jeu, ils ne possèdent aucunes compétences. Quand ils atteignent un niveau supérieur d’expérience, ils bénéficient d’une nouvelle compétence. La nouvelle compétence est sélectionnée par le joueur et donne de bonus différents au grand homme qui l’acquiert.

Il y a deux types de compétences: Compétence de gouverneur et Compétences de général. Chaque grand homme peut acquérir de compétences de ces deux types. Chaque compétence a exactement cinq niveaux et chaque niveau est acquis séparément. Quand un grand homme atteint le niveau suivant d’expérience pour général ou gouverneur, le joueur peut choisir parmi 2 compétences différentes du même type. Quand un grand homme augmente son niveau d’expérience comme gouverneur, il aura un choix de trois compétences au poste de gouverneur, et quand il augmente son niveau d’expérience comme général, il pourra choisir parmi deux compétences au poste de général.

Les deux compétences proposées comprennent à la fois des compétences déjà acquises et des nouvelles compétences. Le joueur peut choisir une des deux compétences. La première compétence améliore une autre compétence déjà acquise. La deuxième compétence peut être une compétence que le grand homme ne possède pas encore et sera de premier niveau. Quand le grand homme ne possède aucunes compétences, deux compétences nouvelles seront générées de façon aléatoire.

Si le grand homme ne possède que les compétences de 5ème niveau, deux nouvelles compétences aléatoires seront générées. Si le grand homme possède une seule compétence qui n’est pas de 5ème niveau, il pourra améliorer cette compétence et sera générée une autre compétence aléatoire. Si le grand homme a des niveaux (sans le 5ème niveau) de tous les niveaux sans une, la seule compétence restante et une d’amélioration seront générées. Si le grand homme possède des niveaux de 1er à 4ème de toutes les compétences, alors le joueur doit améliorer l’une de ses deux compétences aléatoires. Si les joueurs n’aiment pas les compétences générées, ils pourront changer ces compétences contre 1700 diamants et le système va générer de nouvelles compétences. Dans les cas où l’empereur/l’impératrice meurt et une autre grande personne accède au trone, on peut changer ces compétences (si l’empereur/l’impératrice a de compétences) gratuitement. Le changement gratuit peut être effectué une seule fois. Les joueurs peuvent changer les compétences générées 3 fois, le prix pour la première modification coûte 1700 diamants. A tout moment du jeu, les joueurs seront en mesure de réinitialiser et supprimer toutes les compétences accumulées d’un grand homme jusqu’à présent. Les compétences des gouverneurs et celles des généraux peuvent être mises à zéro. Cela s’effectue séparément pour les deux postes. Le prix de la réinitialisation des compétences est de 3400 diamants. Cette option est accessible dans l’onglet correspondant du général et de gouverneur dans le profil du grand homme.

* En cas où les bonus des compétences dépassent 90 %, ce qui est possible avec un bonus supplémentaire provenant du gouvernement Monarchie, ils auront un effet maximum de 90 %.

Vous pouvez choisir ces compétences à partir du profil du Grand homme.

La mise à zéro des compétences du Grand homme n’enlève pas son expérience. L’expérience du Grand homme ne peut jamais être enlevé.

Le Grand homme doit passer 1 heures à ce poste, pour recevoir le bonus de la compétence.

Types de compétences

Compétences des Généraux:

  • Commandant des archers - bonus vers l’attaque des archers. Niveau 1: +2% attaque; Niveau 2: +4% attaque; Niveau 3: +6% attaque; Niveau 4: +10% attaque, Niveau 5: +15% attaque
  • Chef militaire d’infanterie - augmente la force de l’attaque des porte-glaives et des lanciers. Niveau 1: +2% attaque; Niveau 2: 4% attaque; Niveau 3: +6% attaque; Niveau 4: +10% attaque; Niveau 5: +15% attaque
  • Chef militaire de cavalerie - augmente la force de l’attaque des unités de la cavalerie. Niveau 1: +2% attaque; Niveau 2: +4% attaque; Niveau 3: +6% attaque; Niveau 4: +10% attaque; Niveau 5: +15% attaque
  • Spécialiste du siège - augmente la limite des engins de siège qui peuvent attaquer simultanément les murs de la forteresse. Niveau 1: limite de +2%; Niveau 2: limite de +4%; Niveau 3: limite de +6%; Niveau 4: limite de +10%; Niveau 5: limite de +15%
  • Attaquant: augmente le moral de l’armée en attaque. Niveau 1: +2 moral; Niveau 2: +4 moral; Niveau 3: +6 moral; Niveau 4: +8 moral; Niveau 5: +12 moral
  • Défenseur: augmente le moral de l’armée en défense. Niveau 1: +2 moral; Niveau 2: +4 moral; Niveau 3: +6 moral; Niveau 4: +8 moral; Niveau 5: +12 moral
  • Gardien de forteresse - augmente les points de vie de la forteresse. Niveau 1: +4% points de vie; Niveau 2: +6% points de vie; Niveau 3: +10% points de vie; Niveau 4: +14% points de vie; Niveau 5: +20 points de vie
  • Assassin des généraux: augmente la probabilité de tuer le général ennemi, s’il perd la bataille. Niveau 1: +5%; Niveau 2: +10%; Niveau 3: +20%; Niveau 4: +30%; Niveau 5: +50%
  • Déserteur: réduit la probabilité que le général soit tué en cas de bataille perdue. Niveau 1: -5% chance; Niveau 2: -10% chance; Niveau 3: - 15% chance; Niveau 4: -20% chance; Niveau 5: -25% chance.
  • Incendiaire: augmente la force de dévastation de l’armée. Niveau 1: +4% force de dévastation; Niveau 2: +6% force de dévastation; Niveau 3: +10% force de dévastation; Niveau 4: +14% force de dévastation; Niveau 5: +20% force de dévastation
  • Pillard: augmente la capacité de chargement de l’armée. Niveau 1: +4% capacité de chargement; Niveau 2: +6% capacité de chargement; Niveau 3: +10% capacité de chargement; Niveau 4:+14% capacité de chargement; Niveau 5: +20% capacité de chargement
  • Guide - augmente la vitesse de déplacement de l’armée. Niveau 1: +4%; Niveau 2: +6%; Niveau 3: +10%; Niveau 4: +14%; Niveau 5: +20%
  • Tacticien de garnison - augmente la capacité de garnison de la forteresse. Niveau 1: capacité de garnison de +4%; Niveau 2: capacité de garnison de +6%; Niveau 3: capacité de garnison de +10%; Niveau 4: capacité de garnison de +14%; Niveau 5: capacité de garnison de +20%
  • Tacticien de champ - augmente les points de vie de l’armée de champ. Niveau 1: +1%; Niveau 2: +2%; Niveau 3: +4%; Niveau 4: +6%; Niveau 5: +10%
  • Tacticien offensif - augmente l’attaque de l’armée attaquante. Niveau 1: +1%; Niveau 2: +2%; Niveau 3: +4%, Niveau 4: +6%, Niveau 5: +10%
  • Défenseur des civils: augmente le nombre de la population protégée que permet le niveau de la forteresse. Niveau: 1: +10% population; Niveau 2: +20% population ; Niveau 3: +30% population; Niveau 4: +40% population; Niveau 5: +60% population
  • Défenseur des ressources: augmente la capacité des ressources protégées. Niveau 1: +10% ressources; Niveau 2: +20% ressources; Niveau 3: +30% ressources; Niveau 4: +40% ressources; Niveau 5: +80% ressources
  • Commandant de poste militaire - augmente le nombre maximal des unités qui peuvent être positionnées dans le poste militaire. Niveau 1: bonus de 2%, Niveau 2: bonus de 4%, Niveau 3: bonus de 6%; Niveau 4: bonus de 10%; Niveau 5: bonus de 15%
  • Tacticien défensif - augmente la force de l’attaque de l’armée en défense: Niveau 1: bonus de 1%, Niveau 2: bonus de 2%, Niveau 3: bonus de 4%, Niveau 4: bonus de 6%, Niveau 5: bonus de 10%

Compétences des Gouverneurs:

  • Entraîneur des archers: réduit le temps de formation des archers. Niveau 1: - 5%; Niveau 2: - 10%; Niveau 3: - 15%; Niveau 4: - 20%; Niveau 5: - 30%

    Le gouverneur doit passer au moins 6 heures à son poste dans un monde à vitesse x4/2 heures dans un monde à vitesse x10, pour que la compétence ait un effet.

  • Constructeur des engins de siège - réduit le temps de construction de tous les engins de siège. Niveau 1: - 5%; Niveau 2: - 10%; Niveau 3: - 15%; Niveau 4: - 20%; Niveau 5: - 30%

    Le gouverneur doit passer au moins 6 heures à son poste dans un monde à vitesse x4/2 heures dans un monde à vitesse x10, pour que la compétence ait un effet.

  • Entraîneur des unités d’infanterie - réduit le temps de formation des porte-glaives et des lanciers. Niveau 1 - 5%; Niveau 2: - 10%; Niveau 3: - 15%; Niveau 4: - 20%; Niveau 5: - 30%

    Le gouverneur doit passer au moins 6 heures à son poste dans un monde à vitesse x4/2 heures dans un monde à vitesse x10, pour que la compétence ait un effet.

  • Entraîneur des unités de la cavalerie - réduit le temps de formation des unités de la cavalerie. Niveau 1 - 5%; Niveau 2: - 10%; Niveau 3: - 15%; Niveau 4: - 20%; Niveau 5: - 30%

    Le gouverneur doit passer au moins 6 heures à son poste dans un monde à vitesse x4/2 heures dans un monde à vitesse x10, pour que la compétence ait un effet.

  • Bûcheron - augmente la production de bois. Niveau 1: production de 2%; Niveau 2: production de 4%; Niveau 3: production de 6%; Niveau 4: production de 8%; Niveau 5: production de 12%
  • Mineur - bonus vers la production de fer. Niveau 1: bonus de 2%; Niveau 2: bonus de 4%; Niveau 3: bonus de 6%; Niveau 4: bonus de 8%; Niveau 5: bonus de 12%
  • Tailleur de pierre - augmente la production de pierre. Niveau 1: production de +2%; Niveau 2: production de +4%; Niveau 3: production de +6%; Niveau 4: production de +8%; Niveau 5: production de +12%
  • Percepteur - bonus vers l’or reçu des impôts. Niveau 1: 2% or; Niveau 2: 4% or; Niveau 3: 6% or; Niveau 4: 8% or; Niveau 5: 12% or
  • Maître spirituel - un bonus journalier sur le bonheur. Niveau 1: +2 points de bonheur; Niveau 2: +4 points de bonheur; Niveau 3: +6 points de bonheur; Niveau 4: +8 points de bonheur; Niveau 5: +12 points de bonheur
  • Fermier - augmente la capacité des fermes. Niveau 1: bonus de 2%; Niveau 2: bonus de 4%; Niveau 3: bonus de 6%; Niveau 4: bonus de 8%; Niveau 5: bonus de 12%
  • Architecte - augmente la capacité des maisons. Niveau 1: capacité de 4%; Niveau 2: capacité de 6%; Niveau 3: capacité de 10%; Niveau 4: capacité de 14%; Niveau 5: capacité de 20%
  • Bureaucrate - augmente l’efficacité du domaine sans dépasser 100%. Niveau 1: efficacité de 4%; Niveau 2: efficacité de 6%; Niveau 3: efficacité de 10%; Niveau 4: efficacité de 14%; Niveau 5: efficacité de 20%
  • Aimé du peuple - réduit la possibilité d’une insurrection ou d’une rébellion. Niveau 1: - 5%; Niveau 2: - 10%; Niveau 3: - 20% bonus; Niveau 4: - 30%; Niveau 5: - 50%
  • Colonisateur - le temps nécessaire pour la transformation de la colonie en colonie indestructible est réduit. Niveau 1: - 4% du temps; Niveau 2: - 6% du temps; Niveau 3: -10% du temps; Niveau 4: - 14% du temps; Niveau 5: - 20% du temps
  • Logisticien - réduit la perte de Bonheur causée par l’éloignement de la colonie de la capitale. Niveau 1: - 4% perte de bonheur; Niveau 2: - 6% perte de bonheur; Niveau 3: - 10% perte de bonheur; Niveau 4: - 14% perte de bonheur; Niveau 5: - 20% perte de bonheur
  • Maître marchand - augmente le potentiel commercial de la province. Niveau 1: bonus de 4%; Niveau 2: bonus de 6%; Niveau 3: bonus de 10%; Niveau 4: bonus de 14%; Niveau 5: bonus de 20%
  • Marchand de ressources - bonus vers la capacité du marché. Niveau 1: bonus de 10%; Niveau 2: bonus de 20%; Niveau 3: bonus de 30%; Niveau 4: bonus de 40%; Niveau 5: bonus de 60%
  • Agent secret - bonus vers les niveaux de Contre-Espionnage. Niveau 1: +1 niveau; Niveau 2: +2 niveaux; Niveau 3: +3 niveaux; Niveau 4: +4 niveaux; Niveaux 5: +5 niveaux
  • Travailleur de l’empire - bonus vers la limite du bonheur. Niveau 1: +2 points de bonheur; Niveau 2: +4 points de bonheur; Niveau 3: +6 points de bonheur; Niveau 4: +8 points de bonheur; Niveau 5: +12 points de bonheur
  • Spécialiste des fermes - assure un bonus vers la capacité de base des fermes: Niveau 1: 1 000, Niveau 2: 2 000, Niveau 3: 4 000, Niveau 4: 6 000, Niveau 5: 10 000

Compétences de l’empereur:

Ces compétences des généraux sont accessibles uniquement au empereur.

  • Général suprême - augmente l’expérience de tous les Généraux. Niveau 1: bonus de 2%; Niveau 2: bonus de 4%; Niveau 3: bonus de 6%; Niveau 4: bonus de 10%; Niveau 5: bonus de 15%
  • Gouverneur suprême - augmente l’expérience de tous les Gouverneurs. Niveau 1: bonus de 2%; Niveau 2: bonus de 4%; Niveau 3: bonus de 6%; Niveau 4: bonus de 10%; Niveau 5: bonus de 15%
  • Aimé par les Dieux - bonus vers les cadeaux dans le temple. Niveau 1: +1% cadeaux; Niveau 2: +2% cadeaux; Niveau 3: +4% cadeaux; Niveau 4: +6% cadeaux; Niveau 5: +10% cadeaux
  • Savant civil - bonus qui réduit le temps des recherches dans l’Université. Niveau 1: -1% du temps; Niveau 2: -2% du temps; Niveau 3: -4% du temps; Niveau 4: -6% du temps; Niveau 5: -10% du temps
  • Savant militaire - bonus qui réduit le temps des recherches lancées dans l’Université militaire. Niveau 1: -1% du temps; Niveau 2: -2% du temps; Niveau 3: -4% du temps; Niveau 4: -6% du temps; Niveau 5: -10% du temps
  • Économiste militaire - réduit l’entretien de toutes les armées. Niveau 1: -1% entretien, Niveau 2: -2% entretien, Niveau 3: -4% entretien, Niveau 4: -6% entretien, Niveau 5: -10% entretien
  • Banquier - augmente l’intérêt sur les dépôts bancaires. Niveau 1: intérêt de 1%; Niveau 2: intérêt de 2%; Niveau 3: intérêt de 4%; Niveau 4: intérêt de 6%; Niveau 5: intérêt de 10%
  • Expert en transport - bonus vers la capacité des stations de transport dans l’empire entier. Niveau 1: +5% capacité; Niveau 2: +10% capacité; Niveau 3: +15% capacité; Niveau 4: +20% capacité; Niveau 5: +30% capacité
  • Constructeur civil - bonus qui réduit le temps de construction des bâtiments économiques. Niveau 1: - 1% du temps; Niveau 2: - 2% du temps; Niveau 3: - 4% du temps; Niveau 4: - 6% du temps; Niveau 5: - 10% du temps

    L’empereur doit passer au moins 24 heures à son poste, pour que la compétence ait un effet.

  • Constructeur militaire - réduit le temps de construction des bâtiments militaires. Niveau 1: - 1% du temps; Niveau 2: - 2% du temps; Niveau 3: - 4% du temps; Niveau 4: - 6% du temps; Niveau 5: - 10% du temps

    L’empereur doit passer au moins 24 heures à son poste, pour que la compétence ait un effet.

  • Agent de reconnaissance du terrain - augmente le rayon de la reconnaissance du terrain: Niveau 1: +4 lieues, Niveau 2: +6 lieues, Niveau 3: +10 lieues, Niveau 4: +15 lieues, Niveau 5: +25 lieues
  • Spécialiste d’espionnage - assure un bonus vers les niveaux de la recherche "Espionnage": Niveau 1: +1 niveau, Niveau 2: +2 niveaux, Niveau 3: +3 niveaux, Niveau 4: +4 niveaux, Niveau 5: +5 niveaux