Тренування Армії

Незайняті жителі тренуються в казармах при наявності достатньої кількості ресурсу, необхідно для відповідної одиниці.

Казарми мають первісну місткість 50 військових і кожен рівень збільшує її на 50.

Активаця Преміуму збільшує місткість казарм на 20%.

Найняті військові одного виду закінчують тренуватися одночасно.

Якщо Ви не маєте більше вільних місць в казармах, але є вільні випуски, дозволені рівнем Військової доктрини, маєте можливість наймати випуски у черзі. Випуски у черзі тренуються один за одним. Якщо у Вас є достатньо ресурсів і населення, можете найняти всіх інші вільні випуски на раз, але не слід забувати, що вони стануть у чергу.

Покращення одиниць - перетворення менш низького класу одиниць у більш високий клас одиниць того ж виду, якщо маєте необхідні рівні досліджень. Можете покращити легкі та/або важкі одиниці в елітні одиниці того ж виду в четвертому підменю будь-якої казарми. Для цього Вам не потрібне населення. Вартість покращення це різниця між загальною ціною більш високого класу та загальною ціною нижчого класу одиниць. Час навчання той самий, що і час більш високого класу. Облогові машини не можуть покращуватися.

Після того, як час тренування закінчиться, військові залишаються немобілізованими впродовж 3 годин/и. Під час цього періоду гравець може їх мобілізувати, коли забажає. Після закінчення 3- годинного періоду, вони мобілізуються автоматично.

Немобілізовані військові не беруть участі у битві і не можуть знищуватися. Вони також невидимі і для шпигунів супротивника.

Глобальна Мораль

Бойовий дух армії, який залежить від цілісної поведінки гравця на полі бою.

Його базова вартість у нападі і в захисті в приєднаних провінціях і колоніях - 100. В столиці базова мораль в захисті - 110. Якщо гравець атакує іншого гравця поза діапазу х2 нето очок, його мораль знизиться, тому що не змагається із рівними. За кожну 0,1 різниці в цьому коефіцієнті (менше або більше х2), його мораль знижується на 1,67 очок.

Після закінчення битви армія відновлює свою базову мораль.

Базова мораль може підвищуватися за допомогою дослідження Військова підготовка, де кожен рівень додає 1 очко моралі. Якщо гравець в Союзі на посаді Офіцер-Командира, отримає базовий бонус +10 Моралі, але цілісність цього бонусу залежить від його статусу Лояльності в Союзі.

Дві ворожі армії починають змагання з глобальною базовою мораллю 100 на 100.

В кожному раунді Мораль знижується через втому (на 4 +/-3 пункта), через збиток (на 1-3 пункта). Коли армія наносить більше збитку ніж опонент, Мораль першого піднімається, а іншого зменшується по формулі:

  • Різниця в 20-50% золотого еквіваленту втраченої армії = зміна на 1 очко Моралі
  • Різниця у 51-150% = зміна на 2 очки Моралі
  • Різниця більше ніж 150% = зміна Моралі на 3 очки

Різниця у зниженні Моралі можуть бути в діапазоні 1-7 в кожному раунді, що запобігає втрату битви у випадковому порядку.

Після переходу межі від 50 Моралі, є шанс, який прогресивно збільшується на 2% за кожен пункт Моралі нижче 50, щоб Ваша армія втекла з поля бою.

Фортечний гарнізон немає Моралі, тому що він може втекти.

Якщо армія втекла з поля бою, втрачає автоматично 20% від армії, яка залишилася. Залишок повертається до провінції, з якої була відправлена атака.

Якщо армія тікає при облозі Фортеці, то вона автоматично втрачає 10% своїх залишившихся військ.

Якщо армія атакує огорождену провінцію (огороджена зі всіх сторін провінціями), то втрачає 20 очок Моралі. Провінції не можуть бути огороджені подвійно.

Структура битви


Битва розпочалася. Щоб напасти на супротивника потрібно мінімум 100 військових.

Відступ

Опція наявна при всіх видах атак, але тільки у військових постах.

Місцевість битви

Різні місцевості дають різні бонуси армії під час битви. Розгляньте секцію Глобальна карта » Види місцевостей.

Зауваження: Окремо від бонусів від місцевості в захисті (якщо такі існують), Ви можете збільшити можливості армії в атаці і/або в захисті шляхом активації Преміуму.

Фортечна облога

Проводиться після успішної для нападника, битви. Якщо немає захисної польової армії перед фортечними стінами, переходить до Фортечної облоги, при якій атакуючі військові прагнуть розбити стіни фортеці супротивника.

Успішна облога грабує стільки ресурсів, скільки можуть взяти вислані в місію військові одиниці і вози, наповнюючи однакову кількість кожного виду ресурсу в атакованій провінції (беручи як приклад столицю). Це означає, якщо багатсво захисника складається з: 100 деревини, 100 заліза, 100 каміння і 100 золота, а нападаючий може унести по 50 з кожного ресурсу.

Якщо атакована провінція - це столиця і в ній є негативне золото, нападаючий не може понести з собою золото. Його армія не повертається в імперію з пограбованим золотом з негативним золотом.

Неможливе пограбування, якщо фортечна стіна не буде зруйнована.

Кожна успішна Фортечна облога приносить +2 Честі, якщо звісно виконані всі вимоги для отримання Честі.

Польова битва

Ця атака відправляє армію тільки для битви на полі бою супротивника без облоги Фортеці, або спалювання (мародерства) населення.

Польова битва не пограбовує ресурси і не вбиває населення. Прибуток напаючого тільки військові очки, за те що вбив ворожі одиниці, і честь беручи до уваги, що втратив біля 10% власної армії.

Після кожної успішної битви на полі бою додається 1 очко Честі, якщо звісно вимоги на отримання Честі виконані.

Захисні польові армії використовуються з 20%-м бонусом до життєвих очок, якщо вони розташовані у столиці.

Спалювання

Завдає шкоду цивільному населенню.

Робітничий клас спаленої провінції не розпускається цілісно з шахт на момент зіткнення. Пограбоване населення ділиться на три частини і кожен з них виходить з: Тартаку, Каменярні і Залізної шахти. А недоторкане населення продовжує виробляти ресурс.

Заробляє золото наступною формулою: 1 вбитий цивільний = 5 золота.

Карається відняттям Честі, тому що вважається злочином проти людства. Кожне спалювання віднімає 4 очки Честі агресора.

Знищує до 20% населення провінції. Після того та сама провінція не може бути спалювана в наступні 17 годин/и.

Кожен гравець має право спалювати 4 рази на 24 годин/и. Відкликані спалювання теж рахуються.

Для того, щоб була успішною, сумарна сила спалювання атакуючої армії повинна дорівннюватися хоча б 10% населення в провінції, яку збираються спалити. Познайомтесь з індивідуальними коефіцієнтами окремих одиниць в меню Військові одиниці.

Для максимального по силі Сплалювання, армія повинна бути хоча б 20% населення атакуючої провінції.

Якщо в атакованій провінції є захисна армія, тоді з початку її треба перемогти і після цього відбувається Спалювання.

Захисна польова армія може відступати, тільки якщо їй це наказали і якщо вона знаходиться на військовому посту, а не в іншому володінні.

Будівля, яка захищає цивільне населення від ворожої атаки спалювання, називається Притулок. Вони знаходяться у Фортеці і їх максимальний рівень 30. Перший рівень захищає 180 чоловік. Кожен наступний рівень ефективніший на 112%. Якщо Фортеця зруйнована, Притулки захищають 1/3 від базової кількості населення.

Механіка Битви

Пересування армії

Армія завжди пересувається зі швидкістю найповільнішої одиниці, наприклад облогові споруди, чия швидкість 40 ім/год. Коли вона на місії, вимагає в 1,2 разів більше утримання цієї в імперії.

Час подорожування різних місій:

  • Військова місія до імперії активного гравця - мінімальний час 2.5 хвилин/и. Якщо мету буде досягнено менш ніж за 2.5 хвилин/и, армія подорожуватиме 2.5 хвилин/и. Час в обидві сторони однаковий. Якщо час подорожування триває менш ніж 60 хвилин, атака видима для захисника відразу щойно відбудеться її запуск. Якщо триває більше години (незалежно від того 1 год. і 5 хвилин або 5 годин), тоді її буде видно за 60 хвилин до удару.
  • Військова місія по розграбовуванню незалежного міста - 5 хвилин. Доступна опція миттєвої подорожі за 170 алмазів, тільки якщо об’єкт занаходиться в рамках ексклюзивної зони.
  • Військова місія васалізації незалежного міста - 2.5 хвилин/и, доступна опція миттєвого подорожування за ціною - 170 алмазів, якщо об’єкт знаходиться в рамках ексклюзивної зони або має спільний кордон з провінцією.
  • Військова місія приєднання незалежного міста - мінімальний час - 2.5 хвилин/и, доступна опція миттєвого дослідження за 170 алмазів, якщо об’єкт знаходиться в рамках ексклюзивної зони або має загальний кордон з провінцією.
  • Військова місія приєднання васалу - мінімальний час - 2.5 хвилин/и, доступна опція миттєвої подорожі за ціною 170 алмазів, якщо об’єкт знаходиться в ексклюзивній зоні або має спільний кордон з провінцією.
  • Військова місія приєднання вільної місцевості - мінімальний час - 2.5 хвилин/и, доступна опція миттєвого подорожування доступна за ціною 170 алмазів, незалежно в якій частині глобальної карти знаходиться місцевість.
  • Місія заснування віддаленого володіння (колонії, торгового або військового посту) - мінімально 2.5 хвилин/и, коли буде доступна опція миттєвого дослідження за ціною 510 алмази на годину. Ціна за наступну годину додається відразу після його початку - якщо місія 1 годин і 10 хвилин, її скорочення коштуватиме 1020 алмазів.
  • Військова місія пограбування Кочівницького поселення - не має фіксованої тривалості подорожі і опція миттєвої подорожі не доступна.
  • Переміщення між провінціями - триває 0.66666666666667 хвилин/и, доступна опція безкоштовного миттєвого переміщення.
  • Переміщення армії між віддаленими володіннями (колонія, торговий або військовий пост) - 0.66666666666667 хвилин/и, опція безкоштовного миттєвого переміщення не доступна.
  • Транспортна місія між всіма володіннями - триває 0.66666666666667 хвилин/и, доступна опція безкоштовного миттєвого переміщення.
  • Військова місія до покинутої імперії - триває 2.5 хвилин/и, недоступна опція безкоштовного миттєвого переміщення.
  • Військова місія до імперії активного гравця - мінімальний час 2.5 хвилин/и. Якщо мету можна було досягти менш ніж за 2.5 хвилин/и, армія подорожуватиме 2.5 хвилин/и. Час в обидві сторони однаковий. Якщо час подорожі триває менш ніж 60 хвилин, атаку видно захисникові відразу після її запуску. Якщо триває більше години (немає значення чи то 1 година і 5 хв. або 5 годин), тоді її буде видно за 60 хвилин перед ударом. Опція миттєвої подорожі не доступна.
  • Дарування союзної армії - мінімальний час 0.66666666666667 хвилин/и. Якщо мету можно було досягнути за менш ніж 0.66666666666667 хвилин/и, армія подорожуватиме 0.66666666666667 хвилин/и. Опція миттєвого подорожування не доступна.
  • Союзна військова місія - мінімальний час 2.5 хвилин/и. Якщо мету можна було досягнути не менш ніж за 2.5 хвилин/и, армія подоружуватиме рівно 2.5 хвилин/и. Захисник може побачити атаку відразу після її відправлення. Миттєва опція подорожування недоступна.

Якщо не перезавантажувати сторінку, то час що залишився, який показують таймери, можуть не співпадати із серверним часом, відповідно до чого відбуваються всі дії у грі. Ось чому, якщо вважаєте, що точний час визначає Ваш успіх, радимо Вам перезвантажувати сторінку часто, особливо, якщо у Вас є більше однієї армії в місії (які переміщуються у нападі, або і одне і друге) іколи до зіткнення залишаються менше 2-х хвилин. І все ж таки, майте на увазі, що не виключається відхилення в порядку 1-2 секунд, особливо коли бере участь бойовий калькулятор, так щоб успішне виявлення ворожої армії в короткому інтервалі між 1-2 секундою не може гарантуватися.

Картографія може зменшити час місії, але вона ніколи не може бути менше, ніж 0.66666666666667 хвилин/и. Час подорожі по глобальній карті вираховується наступною формулою: (distance/speed) / (1 + ((Cartography level + Alliance Cartography level) / 10))) x 60 = час від точки А до точки Б в хвилинах для повільного Королівства х1 (для Королівства х2 отримане ділиться на 2, для х4 - /4, для х10 - /10), де speed - швидкість найповільнішої відправленої одиниці.

Захисник не може переміщати армію від і до провінції під атакою, коли залишаються менше 5 секунд до удару.

Нападаючий може відізвати свої армії, якщо залишається менше 5-ти секунд до зіткнення.

Польова Битва

Розташування армії на полі бою - розподіляється на три основні зони: Лівий Фланг, Центр, Правий Фланг, розподілені у глибину в передній і задній лінії, між якими є ще одна лінія.

  • Перша лінія - має три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються всі рукопашні одиниці.
  • Друга лінія - Резерв - тільки одна зона, де знову розміщаються тільки рукопашні одиниці - загальні для всіх передні зони. Призначення резерву - заповнювати зони попередньої лінії у випадку вбитих флангових або центрових одиниць. Якщо одночасно будуть пробиті дві зони то на випадковому принципі, заповнюється одна.
  • Третя лінія - Лучники - є три зони: лівий фланг, центр, правий фланг, де розташовуються тільки Лучники, які обстрілюють тільки одну зону першої лінії дзеркально розташовано на власній зоні, тобто - якщо вони в центрі, стріляють поворожому центрі, якщо вони в Лівому флангу, обстрілюють тільки ворожий Правий фланг. Якщо перед ним немає армії, тоді вони переходять у сусідню зону у випадковому порядку. Якщо перед ним не залишаться рукопашні одиниці, б’ються 1/4 своєї атаки. У Лучників є обмежена кількість одиниць (18 пострілів), після чого припиняють атакувати і становляться по місцям, але тільки якщо битва дійде до них і якщо увійдуть в рукопашну битву.
  • Четверта лінія - Облогові споруди - тільки одна зона, в якій розташовані облогові споруди. Обстрілюють всі ворожі одиниці одночасно. Збитки діляться порівну між всіма лініями і відповідними зонами.

Процес польової битви

Основна мета - знищити армію супротивника хоча б в одній зоні, для того щоб Ваша армія могла змагатися з фланговим бонусом +20% проти інших ворожих військ. Якщо армія першої лінії в якійсь із зон знищує протилежну армію, резерви супротивника займуть порожні місця і приймуть атаку. Якщо армія переможе резерви, продовжує йти до лучників в інших двох зонах. Після знищення всієї супротивницьої армії, армія - переможниця бере напрямок до облогових знарядь з 4-ої лінії, але тут правило Моралі не діє, тобто армія - перможниця не може втекти, змагаючись проти облогових знарядь.

Фортечна облога

Розгортання атакуючої армії

  • Перша лінія - складена з 1 зони, де розташовуються всі рукопашні одиниці плюс тарани.
  • Друга лінія - 1 зона у складі всіх лучників.
  • Третя лінія - 1 зона - Всі облогові машини без таранів.

Процес атаки

Одиниці поділяються на 3 групи: такі, які наносять збитки Фортечній стіні, такі, які стріляють по одиницях у фортеці, і такі, які взагалі не беруть участі у змаганні перед руйнуванням фортечної стіни.

Всі облогові споруди б’ють по стіні і не наносять збиток на одиниці всередині.

Тарани пересуваються разом з першою лінією піхоти і атакують разом з нею.

Кіннота не може атакувати стіни. Вона приєднується до битви після її руйнування.

Мечники і списоносці - це єдині одиниці, які за винятком облогових машин, завдають пошкодження фортечним стінам. Кількість військових, які можуть атакувати фортецю одночасно рівний 3 рази(5 разів проти союзних володінь) гарнізон фортеці (базовий, не береться до уваги військова архітектура), а й завжди першими вибираються мечники і потім списоносці, завжди від найважчої до найлегшої одиниці. Решта військових першої лінії чекають в резерві для отримання місця загиблих з атакуючої групи.

Тарани обмежені тими ж принципами, але змінюються окремо, тобто не займають місця піхоти, мають свою паралельну квоту. Чисельність таранів, обстрілюючі фортечну стіну дорівнюється чисельності піхоти, поділену на чисельність людей, які потрібні для будівнитца таранів.

Перед кожним раундом формуються групи для нападу на стіну (тарани, мечники, списоносці). Потім одразу ж досягають стіни. Перед тим, як потрапити до стіни, вони обстрілюються захистом лучників, і ті, кому вдалося вижити, наносять збитки стіні.

В наступному раунді місця вбитих солдат замінюються іншими і знову їх обстрілюють лучники перед тим, як вдарити по стіні, що означає, якщо лучникам вдасться вбити всю групу, збитку Фортеці не буде, незалежно від того, що є багато резервів, чекаючі на приєднання.

Тарани терплять збиток нарівні з піхотою. Збиток ділиться між ними порівну, виходячи з кількості людей, необхідних для будування Тарану.

Чисельність облогових машин (без таранів), які стріляють по стінам, залижеть від рівня фортеці. Навіть якщо Ви відправите більше облогових машин, стрілятимуть стільки, скільки дозволяє рівень фортеці. Максимальна кількість облогових машин, атакуючі 1 рівень фортеці - 4. Вони можуть бути як з одного так і різних типів. Якщо Ви відправите більше дозволеної кількості облогових машин для відповідного рівня Фортеці, в фортечній облозі братимуть участь ті, в яких найбільша сила атаки. Якщо їх вб’ють у бою, на їх місці стануть наступні з найбільшою силою атаки. Требушети мають найбільшу силу атаки - 8 000, за ними катапульти - 4 000, а найслабкіші це балісти - 3 000. Тобто послідовність участі у фортечній облозі буде: 1.требушети, 2.катапульти, 3. балісти. Обмеження в кількості не відноситься для таранів.

Приклад: Якщо Ви відправите атаку з 200 солдат, 5 требушет, 1 катапульти і 1 балісти на фортецю 1-го рівня, тоді першими розпочнуть атакувати 4 облогових знарядь з найбільшою силою атаки - 4 требушети. Якщо один з них буде знищено, тоді на їх місце відразу стане 5-ий требушет і знову їх стане чотири. Якщо буде знищено ще 1 требушет, то йна його місці буде змагатися катапульта, тому що його сила атаки більша, ніж у балісти. Якщо після цього одну з облогових знарядь - требушет або катапульта, загине, його місце займатиме баліста.

Рівень Фортеці Далекобійні облогові знаряддя в атаці
1 4
2 8
3 15
4 30
5 60
6 125
7 250
8 500
9 1 000
Рівень союзної Фортеці Далекобійні облогові знаряддя в атаці
1 80
2 160
3 300
4 600
5 1 200
6 2 500
7 5 000
8 10 000
9 20 000
10 40 000

Лучники нападаючого обстрілюють першу лінію захисника, але їх збиток ділиться на 5. Починають з першої лінії (одиниці), після того як знищують, переходять на другу лінію (облогові знаряддя).

Коли стіна буде розбита, всі підрозділи лінії фронту вступають в бій і нападають на гарнізон, без будь-яких обмежень. Кіннота також б’ється, але зі зменшеними параметрами, не використовуючи свої звичайні бонуси, такі як відновлення на полі бою.

Розгортання захисної армії

Рів - зменшує життєві очки атакуючої групи, стіну (піхота та облогові знаряддя) 2 % на рівень. Після закінчення четвертого рівня Фортеці, побудовані рівні рову зникають і у гравця є можливість побудувати 10 нових рівнів. При замоленні наступного рівня Фортеці, 50% інвестованих в рів ресурсів відновлюються, а гравець втрачає нето очки, виграні від інвестованого в будівництво ресурса.

Фортечна стіна - Міцність дорівнюється очкам, які має відповідний рівень фортеці, плюс бонуси від місцевості і дослідження. Поки вона не пошкоджена, її гарнізон буде захищено від ушкоджень.

Додаткова стіна - збульшує життєві очки фортеці на 5% за кожен рівень. Її будівництво доступне після завершення 4-го рівня Фортеці. Гравець може побудувати 10 рівнів цієї споруди. Як і при споруді Рів, після завершення наступного рівня Фортеці, побудовані рівні додаткової стіни зникають і гравець може побдувати нові 10 рівнів. Втрата вкладеного ресурса компенсується - з ціни нового рівня фортеці вираховуються 50% вкладених ресурсів в Будівництво Додаткової стіни. Ціна цієї стіни дорівнюєтсья 5% від базової ціни поточного рівня фортеці. Під час руйнування стіни додаткова стіна залишається неушкодженою.

Вежі - беруть участь в атаці захисту в якості статичних баліст. Сила атаки однієї вежі дорівнюється силі однієї балісти - 3000. Вони не мають життєвих очок. Якщо Фортеця не зруйнується, то вежі теж залишаються цілими та неушкодженими. А якщо фортецю зруйнують - захисник втратить всі вежі, але їх можна відновити разом із Фортецею. Їх основна мета - це фронтова лінія нападаючого, яка наближається до фортечної стіни. Якщо цю лінію буде знищено, тоді башти перенапрямовують вогонь до третьої лінії напажаючого - туди, де влашувалися його облогові знаряддя. Якщо і ця група буде знищена, тоді башти переключаються до їх фінальної мети - друга лінія нападаючої армії, де розташовані лучники.

Передня лінія - 1 зона, де розташовується всі одиниці без облогових споруд. Тільки лучники наносять поразку нападнику до падіння стіни. Після падіння стіни, всі одиниці підключаються до битви.

Друга лінія - 1 зона, де всі облогові знаряддя зібрані. Катапульти та требушети наносять поразки атакуючим арміям, точно як в польовій битві. Вони не є уразливими, так як облогові знаряддя, єдині анти-одиниці іншого облогового знаряддя, зайняті стріляти по Фортечній стіні.

Процес захисту

Лучники в гарнізоні б’ються з атакою х4, повністю спрямованою проти атакуючих груп армії супротивника (всі одиниці, окрім таранів, по яким стріляють зі своєю нормальною атакою, і мечники по яким стріляють з атакою х2), з метою запобігання руйнування стін. Якщо в атакуючій армії немає мечників і списоносців, лучники починають стріляти по кінноті і лучникам супротивника, а збитки діляться пропорційно відповідно кількості одиниць супротивника під прицілом.

Балісти в гарнізоні стріляють по облоговим знаряддям нападаючого з третьої лінії (катапульти, требушети і балісти), якщо таких немає або їх знищено, збитки пропорційно розподіляються між усіма ворожими лініями.

Кіннота захисника не користується ніякими бонусами.

Бойові формації

Бойові формації показують розташування армії на полі бою, тобто відсоткове розподілення по бойовим зонам: центр, лівий фланг, правий фланг і Резерв. Формація в захисті встановлюється в підменю Розташування Фортеці під одиницями в провінції. Формація в нападі встановлюється окремо за кожну атаку в підменю Атака Фортеці під одиницями. Гравці мають 6 видів формації, з якими можуть контролювати військові досягнення армії і командирські здібності.

Балансована Формація

  • Перша лінія - по 15% з армії в Передній лінії у кожному флангу, 60% в Центрі і 10% Резерву.
  • Третя лінія - Лучники - 20% в кожному флангу і 60% в Центрі.

Укріплений Центр

  • Перша лінія - по 10% з армії в Першій лінії в кожному Флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
  • Третя лінія - Лучники - 10% в кожному Флангу і 80% в Центрі.

Укріплені Фланги

  • Перша лінія - по 20% арімії в Передній лінії в кожному фланг, 50% в Центрі і 10% в Резерві.
  • Третя лінія - Лучники - 25% в кожному флангу і 50% і Центрі.

Укріплений Центр з Фланговими лучниками

  • Перша лінія - по 10% армії в Прешій лінії в кожному Флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
  • Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.

Укріплений центр зі Збалансованми Лучниками.

  • Преша лінія - по 10% армії в Передній лінії в кожному Флангу, 70% в Центрі і 10% в Резерві.
  • Третя лінія - Лучники - 30% в кожному Флангу і 40% в Центрі.

Укріплені Фланги з Фланговими Лучниками

  • Перша лінія - по 20% армії в Передній лінії в кожному Флангу, 50% в Центрі і 10% в Резерві.
  • Третя лінія - Лучники - 40% в кожному флангу і 20% в Центрі.

Зауваження: Без дослідженого рівня Тактики гравці проводять битви виключно та тільки зі збалансованими формаціями. Кожен рівень після 1-го відкриває доступ до однієї бойової формації.

Фортеця

Фортечні Класи

  • Легкий клас - 1-ий, 2-ий та 3-ій рівні Фортеці - захищає провінцію від Легкого класу військових одиниць.
  • Важкий клас - 4-ий, 5-ий та 6-ий Фортечні рівні - захищають провінцію від Важкого класу одиниць.
  • Елітний клас - 7-ий, 8-ий та 9-ий рівні Фортеці - захищає провінцію від Елітного класу одиниць.

Відновлення Фортеці

При успішній облозі, Фортеця вважається зруйнованою. Її відновлення миттєве, а її ціна дорівнюється ціні попереднього рівня, вирахованого в камінні. Ціна відновлення першого рівня фортеці дорівнюється 25% від ціни його будівництва, переведена у каміння. Приклад: Ціна 2-го рівня фортеці коштує користувачеві 600 деревини і 4000 каміння. Коли Фортеця 2 зруйнована, користувач повинен заплатити за її відновлення 1150 каміння, так як базовий рівень фортеці 1 коштує 1000 каміння і 150 золота. Поки фортеця в зруйнованому виді, володіння використовується з меншим бонусом видобутку - дається від попереднього рівня.

Характеристики Фортеці

Рівень Ціна (ЗЕ) Каміння Дерево Життєві очки Гарнізон Макс. кількість далекобійних облогових машин Потенціал ресурсів Башти Рів (1x1) Захищене населення Захищені ресурси (кожного виду) Додаткова стіна (1х1) Щастя Збільшення видобутку
1 1 150 1 000 150 34 320 55 4 10 000 - 10 1000 350 1 1 4
2 4 600 4 000 600 68 640 110 8 25 000 - 10 1200 1000 1 2 6
3 18 400 16 000 2 400 137 280 220 15 100 000 1 10 1500 3500 1 3 10
4 73 600 64 000 9 600 411 840 440 30 400 000 2 10 2500 12000 1 4 4
5 294 400 256 000 38 400 823 680 880 60 1 200 000 4 10 5000 35000 1 5 6
6 1 177 600 1 024 000 153 600 1 647 360 1 760 125 4 800 000 6 10 9000 135000 1 6 10
7 4 710 400 4 096 000 614 400 6 589 440 3 520 250 19 200 000 12 10 16000 550000 1 7 4
8 18 841 600 16 384 000 2 457 600 13 178 880 7 040 500 38 400 000 18 10 27000 1100000 1 8 6
9 75 366 400 65 536 000 9 830 400 26 357 760 14 080 1 000 76 800 000 24 10 45000 2000000 2 10 10
10 364 773 376 317 194 240 47 579 136 52 715 520 28 160 2 000 153 640 000 24 10 90 000 3 000 000 2 11 4

Фортечні захисні споруди

Захищені ресурси - автоматично ховає та зберігає кількість ресурсів, яку дозволяє рівень місткості фортеці, у той час як провінція перебуває під атакою ворога. Захищає рівну кількість кожного ресурсу.

Вежі - беруть участь в атаці захисника, в якості статичних баліст. Сила атаки однієї вежі дорівнюється силі однієї балісти - 3000. Вони немають життєвих очок. При збереженні фортеці всі вежі залишаються непошкодженими. Якщо фортецю буде зруйновано, захисник втрачає всі вежі, але їх можна відновити разом із фортецею.

Рів - убувають життєві очки нападаючої армії - 2% на рівень.

Додаткова стіна - збільшує життєві очки фортеці - 5% на рівень.

Притулки - оберігають цивільне населення від ворожого спалювання. Кожен наступний рівень збільшує кількість захищеного населення на 112% від попереднього, починаючи зі 180 чоловік (база). Якщо користувач побудує 2-ий рівень захисної будівлі, населення, врятоване від спалювання, буде 382 чол.

Відновлення після битви

Втрачені після кожної битви одиниці з особистої армії відправляються в меню Лазарет Оперативного центру. Там одиниці можуть бути відновлені за 84 години або за 34 години з відповідною швидкістю х4 або х10, після закінчення битви, або вони зникнуть.

• Безкоштовне відновлення обмежене до 65% від втрачених у битві одиниць — 15% базовий відсоток для атакуючого/15% базовий відсоток для захисника, а кожен рівень дослідження Військової медицини збільшує ці значення на 0,5% для атакуючого/1% для захисника;

• Ви також можете відновити 35% від втрачених в битві одиниць, незважаючи на рівень Військової медицини, якщо заплатите алмазами;

• Відновлення здійснюється в Столиці і не є можливим коли проти гравця наближається блокуюча атака. Коли армія була в атаці, її відновлення буде можливе після її повернення в вихідну точку;

• Одиниці згруповані за своїм типом і класом;

• Існує таймер, який відлічує час, який залишився на відновлення, після закінчення якого одиниці зникнуть;

• Союзна армія не відновлюється в Лазареті — вона відновлюється автоматично після кожної битви, відповідно відсоткам і логіці для атакуючого/захисника. Максимальний відсоток для відновлення союзної армії - 50%.

Темниця

Після кожної польової битви, облоги фортеці і пограбування є шанс, що генерал, який зазнав поразки буде захоплений своїм противником. Точний шанс залежить від таких факторів як розмір битви і кількість генеральського досвіду, генерованого обома сторонами в битві. Чим більше значення досвіду, тим більше шанс, що генерал буде захоплений.

• Після того як один з генералів буде захоплений, він потрапляє у полон на певний період часу залежно від своєї рідкості. Полонений генерал стає неактивним і не може бути використаний гравцем - на його портреті відображаються решітки і слот губернатора/генерала, який він займав, стає вільним. Якщо буде захоплений імператор, його бонуси губернатора обнулюються, але його слот залишається зайнятим їм. Полонені ворожі генерали будуть знаходитися в новому розділу "Темниця".
• Захоплений генерал може бути звільнений через сплату викупу алмазами - сума залежить від його рідкості. 30% від викупу сплачується викрадачеві, а генерал відразу повертається до свого початкового власника. Генерал, якого не буде викуплений до певного терміну, автоматично вмирає. Генерал продовжує старіти у полоні.

Битва і Утримання

Фортечний гарнізон не вимагає утримання.

Якщо не вистачає золота для утримання армії, але вона на місії, буде продовжувати рухатися до цілі і генеруючи негативне золото в Скарбниці.

Армія не може відправлятися в атаку, якщо золото в скарбниці негативної кількості.

Військові очки - в мирну годину виграються двома способами:

  • Руйнування ворожих Фортець:
    Рівень Фортеці Військові очки
    1 1
    2 2
    3 3
    4 4
    5 5
    6 16
    7 32
    8 64
    9 128

Знищення ворожих одиниць - за вбиту армію вартістю 5000 золотого еквіваленту додається 1 військове очко. Коли Ви атакуєте зруйновану фортецю і незалежне місто - не виграєте військові очки.

Військові звання - кількість військових очок визначає військове звання, яке можна побачити в рейтингу гравців:

  • Від 0 до 149 - Новобранець
  • Від 150 до 249 - Рядовий
  • Від 250 до 499 - Капрал
  • Від 500 до 749 - Молодший сержант
  • Від 750 до 1499 - Сержант
  • Від 1500 до 2999 - Старший сержант
  • Від 3000 до 7499 - Кандидат в офіцери
  • Від 7500 до 14999 - Молодший лейтенант
  • Від 15000 до 22499 - Лейтенант
  • Від 22500 до 34999 - Старший лейтенант
  • Від 35000 до 49999 - Капітан
  • Від 50000 до 74999 - Майор
  • Від 75000 до 99999 - Підполковник
  • Від 100000 до 149999 - Полковник
  • Від 150000 до 224999 - Бригадний генерал
  • Від 225000 до 324999 - Генерал-майор
  • Від 325000 до 499999 - Генерал-лейтенант
  • Від 500000 до 749999 - Генерал
  • Від 750000 до + ∞ - Маршал

Медалі - військові ордени, які вручаються переможцям в двох найкривавіших битвах, одна при обороні і одна при нападі, які були впродовж дня. Найкривавіші битви - це ті з найбільшим золотим еквівалентом втрачених військових одиниць. Медалі не даються за битви в атаці, які знаходяться поза діапазону х2.
Зауваження: Союзні битви не приносять меделей.

Шпигунство і польова розвідка

Шпигунство

На екрані Шпигунства можна побачити всі провінції. Ті, чиї номера червоного кольору, відокремлені і тому атакуюча армія карається -20 Моралі.

Швидкість пересування одного шпигуна 3600 імп/год.

Шанс успішного шпигунства визначається рівнем дослідженого Шпигунства і від кількості висланих Шпигунів.

Утримання кожного впровадженого шпигуна на 1.2 рази більше звичайного.

На екрані Шпигунства можете впровадити шпигунів, або перевірити свою останню шпигунську доповідь, або доповідь союзника. Він предствляє стан провінції/колонії з моменту, в якому вона була прошпигована, тому остання доповідь не дає оновлену інформацію.

Контршпигунство

Служить для пошуку і знищення ворожих шпигунів.

Заволодіння шпигунів на межі стає автоматичним.

Кожен впроваждений шпигун може бути захоплений, поки його не відізвали.

Натиснувши на кнопку Контршпигунство, Ви можете побачити всіх впроваджених шпигунів у Вашу провінцію.

В меню Контршпигунства Ви побачите шанс на захоплення шпигунів противника. Цей шанс базується на формулі шпигунства, в якій беруться кількість шпигунів при двох гравцях, а також рівні Шпигунства гравця, який здійснює шпигунство і рівні Контршпигунства, гравця за яким шпигують.

Ви можете встановити наявність шпигунів противника у Вашому володінні лише за умовою, що Ви розташували в ньому Ваших шпигунів.

Ви не дізнаєтеся імені гравця, який шпигував за Вами, якщо його шанс на захоплення шпигунів нижче 5%.

Якщо у Вашому володінні впроваджені шпигуни, існує шанс, що Ви отримаєте повідомлення, яким Ви будете повідомлені про це. Цей шанс також залежить від формули шпигунства, в якій беруться кількість шпигунів при двох гравцях, а також рівні Шпигунства гравця, який здійснює шпигунство і рівні Контршпигунства, гравця за яким шпигують.

Миттєве використання Контршпигунства підвищує штучно і одноразово дослідження Контршпигунство захисника на 3 рівні.

Фактори, впливаючі на успіх Шпигунства та Контршпигунства:

Шанс успішного впровадження визначається після порівняння рівнів шпигунства та контршпигунства і кількості відправлених шпигунів і шпигунів в захисті відповідного шпигуючого і гравця, за яким шпигують.

Шпигунство діє за формулою, яка надає однакові шанси на успіх при однакових рівнях досліджень і однаковій кількості шпигунів.

Кожен відправлени шпигун збільшує шанс успіху. Кількість шпигунів шпигуючого порівнюється з кількістю навчених і мобілізованих шпигунів гравця, за яким шпигують так, як порівнюються їх рівні Шпигунства і Контршпигунства. Так що успішне Шпигунство напряму залежить від чисельної переваги.

Якщо шпигуну вдалося впровадитися, то Ви отримуєте доповідь, в якій буде наступна інформація: кількість і тип армії супротивника (в полі бою і у Фортеці), кількість ресурсів в провінції, накопичення ресурсів в скарбниці (якщо шпигун впроваджений в столицю), а також рівень Фортеці.

При натисканні кнопки "Впровадження" шпигуна спіймають, він втрачає 20% від надісланих шпигунів, не отримує шпигунську доповідь, а гравець, якого шпигували бачить чия була спроба для впровадження.

Якщо шпигуну вдається впровадитися, то активуючи контршпигунство, натиснув відповідну кнопку, Ви отримаєте шанс спіймати шпигуна. Правила наступні: рівень шпигуна і їх кількість порівнюється з мобілізованими шпигунами в Вашій Імперії. Якщо впроваджені шпигуни перевищують чисельність, то Ви втрачаєте 20% мобілізованих шпигунів, на той час, як агресор успішно отримує доповідь своїх шпигунів. У випадку чисельної переваги і рівня шпигунства, шпигуни благополучно повертаються назад без втрат для обоїх сторін.

Симулятор шпигунства

Дає можливість вводити у віконце свої і ворожі рівні Шпигунства/Контршпигунства і кількість шпигунів, щоб вирахувати правильне шпигунство/контршпигунство і/або кількість втрачених шпигунів.

Оскільки шпигунство/контршпигунство діє за формулою, яка дає однакові шанси на успіх при однакових рівнях дослідження і однаковій кількості шпигунів, майте на увазі, що результат, який Ви отримаєте в симуляторі шпигунства, може не відповідати результатам місії шпигунів.

Польова розвідка

Дослідження, яке дає можливість розвідки на територіях поряд із столицею, з метою відкриття місцевостей зі спеціальним ресурсом, ворожих колоній, військових, торгових постів і пунктах збору. Розвідувальні місії роблять шпигуни в закладці Польова розвідка в меню Шпигунство. Кожен рівень збільшує радіус пошуку на 5 пунктів, при тому максимальний рівень - 20. Час, за який шпигун проводить свою розвідницьку місію в радіусі 3,14 пунктів - 1 година. Час, необхідний для N на кількість шпигунів провести польову розвідку в радіусі від Х очок дорівнюється: (X^2 / N), де результат це час розвідницької місії в годинах.

Приклад 1: Користувач має другий рівень дослідження "Польова розвідка", це йому дає можливість виконувати розвідувальні місії в радіусі 10 Point-ів. Користувач відправляє 20 шпигунів на польову розвідку. Час необхідний для здійснення цієї місії обчислюємо по формулі (X^2 / N): 10^2 / 20) = 100 / 20 = 5 годин. Тобто, час, необхідний для здійснення польової розвідки і підготовки доповіді буде 5 годин. Якщо результат формули менше нід 1, приймаємо, що час розвідувальної місії дорівнюється 1 годині. Приклад 2: Користувач має 2 рівень дослідження "Польова розвідка", це йому дозволяє здійснювати розвідувальні місії в радіусі 10 Point-ів. Користувач відправляє 200 шпигунів на польову розвідку. Час, необхідний для здійснення цієї місії обчислюємо по цій формулі: (X^2 / N): 10^2 / 200) = 100 / 200 = 0,5 годин. Тобто час, необхідний для здійснення польової родвідки і підготовки доповіді - 1 година.

Зауваження: Швидкість Королівства не впливає на час і швидкість польової розвідки.

Шпигунство, Контршпигунство і Атака:

Якщо Шпигунство атакуючого рівне Контршпигунству захисника, захисник бачить склад нападаючої армії за 1.5 хвилин до удару. За кожен рівень різниці відповідно додаються або віднімаються 0.5 хвилин.

Шпигунство і Союз

Коли гравець частина Союзу, отримує можливість використати доповідь розвідки. Найактуальніші доповіді і його союзників вказані в приватному списку у грі. Ці доповіді не дають актуальну інформацію, а таку, яка була під час Шпигунства.

Честь

Це статистика, яка показує військову поведінку гравця, в залежності від того чи проводить він рівні битви, чи б’ється він цивілізовано і т.д.

Дії, які генерують негативну Честь:

  • Атака проти супротивника, який знаходиться за межами розширеного діапазону нето-очок х2 - по 2 Честі на кожен коефіцієнт 0.1.
  • За відізвану армію після 15-ої хвилини запуску атаки покарання -1 Честі.
  • За спалювання ворожого гравця - мінус 4 Честі.
  • За оголошення війни, не попередив про зміну міжсоюзних відношень від Нейтралітету до Ворожості - втрата 4 очки Честі для кожного члену Агресора (тільки для членів Союзу)

Зауваження: Позбавлення Честі за Спалювання відбувається після битви і тому присутнє у військовій доповіді. Позбавлення Честі після битви за діапазон впливу відбувається відразу після запуску атаки, так що ніколи не є присутнім в доповіді і Честь віднімається завжди, навіть якщо припинити атаку.

Дії, генеруючі позитивну Честь:

  • Всі гравці отримують щоденно по +2 очки Честі, а Офіцер-Дипломат Союзу ще по одному додатковому очку у другому і третьому етапі статусу лояльності.
  • Перемога в польовій битві - 1 Честі. Армія-переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
  • Перемога у Фортечній облозі, незалежно на якому боці (атакуючий, або захисник) - 2 Честі. Армія - переможець повинна втратити як мінімум 10% свого складу.
  • Честь, яку переможець виграє від вбитої ворожої армії залежить від ціни в золотому еквіваленті загиблих одиниць і обчислюється наступною формулою: (ЗЕ вбитої армії / (нето очки користувача х1000) x100 x 10 = Честі. Якщо вартість отриманої вартості дробове число, вона завжди округляється в меншу сторону.

    Зауваження: Атака повинна бути в рамаках діапазону х2 і відповідати вимогам Честі, а саме - втрата хоча б 10% золотого еквіваленту власної армії.

    Приклад: Користувач має 100 000 очок. Він відправляє атаку до іншого гравця і вбиває 1 000 його важких мечників. Після битви потрібно оцінити їх ціну в золотому еквіваленті. Вартість одного важного мечника - 544 в золотому еквіваленті. В цьому випадку ціна 1 000 важких мечників в золотому еквіваленті буде дорівнюватися 1 000 * 544 = 544 000 ЗЕ. Після цього заміщуємо отриманий золотий еквівалент у формулу Честі:
    (544 000 / (100 000 x 1000)) x 100 x 10 = 0,00544 x 100 x 10 = 5,44
    Гравець виграє 5 очок честі.

    Атака поза дозволеного діапазону нето-очок Х2 завдає втрат Честі, Моралі і Атаці за кожну різницю від 0,1 коефіцієнта, що складає:

    2 очки Честі
    1,67 очок Моралі
    3% від параметру ’атака’ одиниці нападника, що діє тільки тоді, коли акаунт нападника більше.

    * Важливо: Перемога у битві в атаці поза дозволеного діапазону х2 не додає атакуючому, у якого більше нето-очок, військові очки, честь і медаль. Якщо у атакуючого менше нето-очок, ніж у захистника і він виграє битву поза діапазоном х2, тоді він виграє військові очки, честь або медаль. Під час війни правило залишається дійсним, але здобуті військові очки атакуючого, у якого більше нето-очок, зараховуються до війни. Атаки проти імперій поза дозволеним діапазоном х2 не викликатимуть зниження сили атаки, якщо атакуючий має менше нето-очок від захисника, але будуть застосовуватися покарання до моралі і честі.

  • Максимальна кількість очок Честі, яку гравець може досягти - 500, а мінімальна - мінус 500. Очки над цими лімітами не будуть зараховуватися.
  • Агресори - це гравці, які нападали на інших гравців, з якими він уклав династичний шлюб. За першу атаку на агресора покарань на Честь немає. Майте на увазі, що покарання у розмірі 4 очок за атаку Спалювання завжди є дійсним.

Честь, Мораль, Щастя

Позитивна Честь:
Дає гравцю бонус до базової моралі. На кожні 25 очок Честі додається 1 очко Моралі. Максимальний бонус Моралі, який гравець може отримати від позитивної Честі, 20.
Кожні 100 Честі дають +1 щастя. Максимальне щастя від Доблесті +5.

Негативна Честь:
Коли Честь буде менше -100, щоденне покарання за Щастя буде 5 очок.
Кожні -10 Честі віднімають 1 очко моралі. Максимальне покарання за мораль від негативної честі: -50.

Капітуляція

Дозволяє даній імперії захищатися від атак іншої на період від 16.8 годин/и. В цей час капітулюючий і нападник не можуть нападати один на одного. Гравець „х” може капітулювати перед гравцем „у”, за умови що за останні 4.8 годин/и до каптуляції, „у” атакував хоча б один раз „х”, а „х” не атакував „у”. Список з усіма гравцями, перед якими можете капітулювати на даний момент, знаходиться в Оперативному центрі у фортеці. Ви можете капітулювати 10 разів за період від 16.8 годин/и, виконуючи вищеперелічені вимоги. Якщо Ви капітулюєте перед гравцем, який відправив на Вас атаку і вона наближається до Вашої імперії, ця атака відбудеться. Перша капітуляція безкоштовна, але кожна наступна коштує на 1700 алмазів більше попередньої. Майте на увазі, що одна капітуляція віднімає у Вас 10% від Ваших військових очок. Під час війни всі капітуляції між членами ворожих союзів втрачають силу.